说起「银河恶魔城」,只要玩过几款主流平台动作冒险游戏,就不会对这个名词感到陌生。特别是近年来,《洞窟物语》《赤痕 夜之仪式》《空洞骑士》等带有「银河城」元素的 2D 及 2.5D 游戏的出色表现,足以证明这种通过推进关卡流程来发掘地图更多秘密的设计有多优秀。同时,「银河城」也不仅仅局限于传统横版过关类型,像 Remedy 的《控制》就是对 3D「银河城」的一次大胆探索,也有很多传统 3D 游戏或多或少有着「银河城」的影子,可谓是多点开花。
不过,我们今天的主角《暗影火炬城》是一款相对更加纯粹的「银河城」。虽然难免带有那些伟大前辈们的影子,但它的视觉效果表现称得上同类游戏翘楚,战斗手感扎实爽快到可媲美正统动作游戏 ,关卡探索亦提供了让玩家们熟悉的传统「银河城」体验。就算去掉国产游戏的标签,将其与海外同类作品一视同仁,《暗影火炬城》也是一款能让我玩得舒服开心的游戏。
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《暗影火炬城》的地图被分为了十几个区域,开场时玩家会从旧城区开始探索,初期便习得可以无限登墙的绝技,能在只有一面墙的情况下来到高处,稍微推进流程就会发现地图中出现挡路的门,接着没多久就能从 NPC 处学习蓄力拳,用此技便能将门砸开,前往新的区域继续流程。
这就是非常正统的银河城探索方式,地图并非线性,玩家可以自由探索,甚至有时还会同时解锁两个新区域让玩家有选择地前往,但前期依旧需要运用特定道具或能力才能解决挡路的障碍。
本质上在获得所有能力之前,玩家的探索算是半线性 —— 虽说拿到新能力后可以前往之前去不了的地方,却总会有新的障碍挡住去路,从而迫使玩家继续主线探索来拿到新能力。
大多数情况下,游戏都明确指示告诉玩家要获得某个道具才能继续探索。除了用对白来提示之外,地图上会有明显的红色叹号图标来提示下一步该去哪里。值得肯定的是游戏的移动和跳跃手感很不错,诸如矿洞跳尖刺、军工厂躲激光之类的设计虽然考验玩家跳平台的水平,但多尝试几次就能过关,凭借游戏优秀的动作手感足以让玩家找到经典横版过关游戏的味道。
随着探索的不断深入,游戏会解锁有 NPC 聚集的霞飞街区域,让玩家可以用此前收集的海报、种子之类的道具换到各种升级品。此时游戏中会出现用于快速移动的地铁,《赤痕 夜之仪式》《空洞骑士》中也有类似的交通工具,不过《暗影火炬城》中只有三个车站可以到达,所以实用程度不高,相比之下遍布每个区域的传送装置显然要更有效得多。
不过,探索的过程并不是四平八稳,游戏的水下探索设计略微让我感到烦躁。没有获得氧气面具的情况下,游戏解锁了大片水域,导致能探索的水下区域有限,必须挨个潜下去找到目前可以走的路,游到中途发现没有换气的空隙,也来不及回头上岸,就只能活活憋死并回到检查点 —— 偏偏水下区域几乎没有检查点,便出现淹死后回到地面再重新跑大段路的情况。
虽说探索碰壁让玩家回头的情况是银河城中常见的情况,但是即刻死亡并回档的惩罚还是过于严格了,提示玩家「此区域暂无法完全探索」可以用更好的形式,总比反复死亡重来要好。
另外,游戏的解谜也稍稍有些令人苦恼,主要就是遗迹处的搬电池桥段,拿电池的时候玩家无法二段跳、冲刺和攻击,电池挨几次打会爆炸,就要从检查点重新捞电池继续,本身谜题的设计还算巧妙,就是中途打扰玩家的因素着实会打乱本身较高的攻关节奏。
同样是在遗迹,逃出遗迹的一段长达两分钟左右的追逐战判定过于严格。面对从背后汹涌追来的巨型钻地虫,玩家的冲刺跳跃蹬墙跳稍微有一点误差,落点差了一步就会立刻被追上导致任务失败。就算中途有几个检查点,不近人情的判定依旧让人懊恼。好在,搬电池和追逐战的问题都仅仅出现在遗迹关卡,并且持续时间不算长。当玩家能够拿到所有探索用的道具和能力之后,跑图就是件非常快乐的事情了。
我可以随意前往此前到不了的高台或是深水处,体验更高难度的地形和战斗。同样是继承了银河城作品的特色,《暗影火炬城》中有不少位置刁钻的隐藏道具,就算已经处于后期打 100% 完成度的阶段,想拿到一些道具依旧考验玩家的水平,比如地下遗迹中高台上的道具,需要同时使用单项蹬墙跳 + 铁拳挑空技(用于飞到更高位置)+ 斜上冲刺 + 二段跳并反复尝试起跳点才能拿到。
感觉视野中看不到什么东西,但用这个组合技往似乎可能跳得上去的平台前进的话,真就能看见金钱之类的小奖励道具 —— 给人的惊喜,不亚于在《超级马力欧 奥德赛》中用「后空翻登墙反向甩帽空中前冲」这类操作后,看到面前竟有任天堂准备的金币小礼物的情形,即奖励玩家能来到如此隐蔽区域,又表现出其实“我知道你能上得来”的无所不知。
相比于注重 RPG 和刷刷刷元素的「IGA 城」,融合了「类魂」体验的《空洞骑士》等银河城游戏,《暗影火炬城》并没有什么需要玩家长时间摸索的数值系统,也不包含关乎角色数值成长的升级设计,它是一款纯粹追求动作系统的作品,从它扎实的战斗设计就能窥之一二。