在动视正式公布《使命召唤 黑色行动4》的内容时,我个人是持乐观态度的。当然,这其中有很强烈的主观意愿,因为我个人对去除战役模式表示赞同,也有数据从侧面印证了这个道理。如果说《黑色行动3》尚且能靠“烧脑”逻辑吸睛的话,《无限战争》的太空科幻和《二战》的平铺直叙已经在粉丝群体中掀不起来什么讨论热度。
不可否认的是,今年《使命召唤》的宣传套路不太一样(就连《战地5》也是一样,E3 上主要靠主播来进行传播)。先是年初就被漏了“无战役、有大逃杀”两个重点,此后的发布会也不过是再次证实了这一点。E3 展上没在国内引发广泛讨论。对于中国玩家来说,最大的变化莫过于这次测试没有很早对港服玩家免费举办,只是在临近结束的时候给会员随机发了码,能够及时参加战斗的人并不多。
测试时间有限,我也只是抽出了几个小时体验了小会儿。下面的内容都是我个人的游玩感受,可能会与各位朋友的体验有所区别,请各位客观看待。
视频是我在 BO4 测试中录制的一场翻盘对战。
视频地址
延续着《黑色行动》系列的近未来风格, BO4 却顺应潮流让这群身负高科技装备的士兵个个老实在地面上跑。没有喷气背包和蹬墙跑,我曾以为 BO4 的人跑起来的感觉会偏向 BO2:运动时有种较明显的负重感,玩家跑不了几步就要停下来缓缓。说实在的这种设计已经落后,毕竟不少玩 CoD 的人还是希望能进行快节奏的战斗。
事实上,BO4 删掉了飞的要素,反而加强了地面战的速度。在对战的时候能明显感觉到角色跑动频率的提高。个人感觉,和《黑色行动》系列横向对比,BO4 的行动速度要比 BO3 还要快一些,和 Cod 系列来比较的话,应该说与 IW 的《无限战争》差不多。同时,由于速度的变化不仅仅局限在跑步,还涉及上弹、攀爬等动作,所以能让玩家能够在遇敌时及时调整身位与战术。
速度和地图是相辅相成的内容,运动速度快的话会提升战斗的节奏,但是节奏太高的话又会玩得很累。如果你玩过《无限战争》多人对战的话应该会觉得部分地图尺寸过小,一局时常会打到手酸。 BO4 测试提供的几张地图依旧保持了三条路线并行的设计,规模则和 BO3 近乎一致。BO4 的战斗节奏介于 BO3 和《无限战争》之间,遇敌频率适中到基本能让每个玩家都能找到自己的定位。习惯遭遇战的朋友可以去中路直接和对手硬碰硬,正面战斗苦手的也能通过两条边路找机会包抄夹击。
另外值得一提的是移动跳跃的变化,大力进行测试时感受到的第一个变化就是跳跃节奏的变化。以往《黑色行动》系列作品中,玩家在移动中跳跃,落地时会有较明显的缓冲时间,冲刺会变为行走状态。BO4 中玩家快速奔跑的时候,第一次跳跃落地不会减慢速度,而是能够保持冲刺的速度继续前进。玩家可以在冲刺时连续跳跃三次,第三次落地后就会站定。原地跳也能保持三次高度一致。(第二周测试 T组对此进行了削弱,第二跳就会减弱高度和速度)
跳跃的进化让 BO4 的战斗思路有了不少变化,如果你看过国外一些主播录像的话就会发现,很多人是全程跳动前进的。虽然以前打 CoD 也会经常遇到从转角跳出来开枪的玩家,但是很少有像 BO4 那样连续跳跃开枪的“兔子”。
最后的速度变化就是武器,最明显的就是亲儿子 SMG 射速全面提升(每局几乎一半人在用 SMG)。个人体验来看,BO4 的射击手感和 BO3 区别明显。BO3 的枪声塑料感比较强,同一种类武器的声音听不出区别,部分中距离武器手感很漂。
BO4 的手感和枪声更贴近于《无尽战争》:SMG 晋升为最强种类,拿着一把 SMG,配合“快手”等提升速度技能,能够明显提升 DPS。狙击枪的开镜、上弹和射速都有提高,不过由于枪械晃动更强,所以战局中狙击手出现频率不高。
速度的变化让 BO4 的节奏更加舒适,我非常喜欢 CoD 未来战场中高节奏遭遇战的爽快感。虽然回归了地面战,但是 BO4 没有和《二战》一样降低运动速度,这点让我尤为开心。