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PS4的【隐龙传:影踪】其实还可以 但为什么你想要掰盘?

时间:2022-08-12 10:25:23人气:作者:快盘下载我要评论

  我依然记得自己在一年前的ID@Xbox活动上,第一次试玩到《隐龙传:影踪》(以下简称“隐龙传”)时那种惊喜的感觉:画面完全不像一款独立作品,动作连击的爽快程度远超当时与它同台展示的其他游戏。如今这款游戏的PS4版终于正式发售,它依然能够带来些意外之喜,但与之相对,它令人失望的缺点同样明显。

惊喜与失望兼有

   最初的惊喜就是收到《隐龙传》实体版的时候。明明记得这是一份普通版游戏,而包裹却大的出奇,让我一度以为自己是拿错了快递。在一个慷慨而精美的外包装盒内的是游戏的实体光盘和一份诚意十足的美术设定集。要知道,上一次我收到游戏赠送的画册,还是通过《神秘海域4》的珍藏版。

PS4的【隐龙传:影踪】其实还可以 但为什么你想要掰盘?
颇具诚意的普通实体版

   从这本精心制作的设定集,你也能够看出游戏的开发商美格方互动在游戏的美术设计上下了不少功夫。 游戏呈现的很多场景都能让人眼前一亮 :洛阳城内的雄伟楼宇和壮观的武则天雕像, 山间栈道远处高耸入云的山峰和隐于山间的寺庙,还有地下隐城中的雕梁画栋与神秘机关。在“中国风”的呈现上,《隐龙传》更胜以往同类国产游戏。


   作为一款动作游戏,《隐龙传》的上手难度并不算高。通过轻重攻击和随意组合你就可以轻松打出一套连贯而且伤害不错的连招组合。原因就在于本作不像一些动作游戏和格斗游戏一样,采用“指令输入式”的连招设计,即快速输入一套正确指令,游戏就会反馈以对应的招式,而一旦输入有误,连招便会中断。《隐龙传》的系统是根据玩家的即时输入,反馈以一套最长的连续攻击组合。所以通过连招、飞刀、钩爪,配合使用耗费技能槽的“必杀技”,以及合理利用冲刺闪避进行取消,熟练的玩家能够打出上百甚至数百的连击。

   通过消灭敌人,主角能够收获红魂,也就是游戏内的货币。消耗红魂解锁更多的技能、升级心法(增加生命和攻击力以及获得其他被动效果), 主角也能够获得一定的成长。但同时你也可以选择直接用红魂换血药,以此提升自己的存活能力。

  随着游戏的深入,玩家将会遭遇更加困难的敌人。他们往往有着“霸体”,很多技能不会被玩家轻易打断,有些兵种甚至拥有护盾,让游戏更增加了挑战性。如果玩家在一些战斗中发现吃力,也可以选择回到以前的关卡里去刷红魂,提升角色的实力。通过“刷刷刷”来降低难度,这同样也算是提升对新手动作玩家“友好性”的一个不错办法。

   《隐龙传》的流程不算长,如果是个比较熟练的动作玩家,能够花费5个小时或者更少的时间打穿游戏。在这样容量的一款游戏中,它也有着比较丰富的元素。除了动作战斗之外,平台跳跃也占了不少的篇幅,另外游戏中还有着解密和收集要素。得益于3D建模的场景,这款横版游戏在一些关卡中还有着纵向的探索区域。通过探索这些隐藏地图,玩家则能够得到一些收集品,而收集品中又隐藏着帮助通关的有用信息,这也算是游戏中的一个小亮点。

隐龙传:影踪

   再来说说缺点。

   作为一款动作游戏,《隐龙传》在攻击普通人型敌人时的打击感还是不错的,而与之相对的是,在攻击机关型敌人以及击打护盾时的打击感则弱了很多,而音效与振动的不足应该是造成这一结果的重要原因。与此同时,主角在受到一些攻击时却几乎毫无反馈,这无疑也是一个比较明显的问题。

   另外游戏的技能(连招)不算丰富。主角所能够使用的主武器只有剑,即便解锁所有连招,玩家可以用的地上完整连招也只有四套,即便加上空中连招,玩家能够组合出的花样也不算多。而与此同时,游戏中敌人的生命值普遍较高,所以这就导致了玩家要反复不停地使用这几套连招,而当连招的新鲜感被耗尽,更多的时候玩家会陷入到枯燥的战斗中。

   另外,按理说应该能够成为“加分项”的过场动画表现得并不好。即时演算过场动画早已成为了如今主流大作的标配,但能在一款国产游戏中这么做,《隐龙传》也能说是勇气可嘉,而且这些过场动画全程都有配音,对于这样规模的一个作品来说也算难得。但是由于资源、技术以及经验的缺失,过场动画会将一些问题放大:人物建模不够精细,角色面无表情动作僵硬,穿模更是时有发生。加上有些尴尬的台词以及并不专业的镜头运用,过场动画的体验并不好。

   《隐龙传》的优缺点都足够明显,如果你不那么严格,那么也许对你来说,这样一款价格不高,实体版又诚意十足的国产的独立游戏还算不错。但是,为什么你还是会想掰盘?

为什么你会想掰盘?

  有些玩家通过一些渠道提前拿到了《隐龙传》,在打了几个小时游戏之后,将一张自己掰盘的图发到了网上以发泄自己的愤怒。

  而我自己在评测这款游戏的时候,其实同样也有几个瞬间想要摔手柄。

  为什么大家会产生这样的情绪?

  难。

  《隐龙传》的难体现在几个方面。

  正如我们前面所说,《隐龙传》对新手玩家还算是比较友好的,上手并不困难,而困难的是上手之后。原因就在于,游戏的难度曲线设定存在一定的问题。

  一个最明显的例子是,在一款同类其他的动作游戏中,一个精英兵种首次登场后,可能会过一段时间才会作为常见的敌人配置与其他兵种一同出现在场上。而在本作中,更常见的情况是,刚刚还被你当作小Boss来打的精英兵,马上下一轮就会和其他杂兵配合出场,更可怕的是,这时还可能会同时出现几个精英兵。而《隐龙传》中的精英兵,的确一个个都身怀绝技,比如盾牌兵,有护盾、有霸体还有一套威力不俗的连招,而当这种敌人三五成群的站在一个刚刚开始游戏的你面前,你很容易就会陷入到卡关当中。

隐龙传:影踪
有些棘手的盾牌兵

  而另一个例子是平台跳跃的掉落伤害。前两章,一次平台跳跃的失误只会导致主角被扣一定的生命值,然而在后面的关卡中,不痛不痒的惩罚顿时变成了直接死亡,这也导致游戏难度陡增。

  另一方面则是游戏中的存档机时机。在更多自动存档机制的游戏当中,一般战斗之后都会进行自动存档。然而《隐龙传》并非如此,不仅同一场景下的多场战斗中间不会给你存档,甚至在一场战斗后转至平台跳跃的环节时,有时也没有自动存档。这就会造成一种情况:刚刚打完一帮凶神恶煞的精英兵,转身一个跳跃没成功,结果一切都要从头来过。

  备受诟病的第三章也应该“背锅”。第三章的一开场就是追逐平台跳跃,这一段流程不短,全程依靠背板,而且“容错率”极低,也就是说,玩家只要是有一个操作失误就得重头来过(中间没有存档点)。相比于《精灵与森林》中的“水漫金山”,这一段其实本身的难度并没那么夸张,但这这一段来的比较突兀,之前缺乏铺垫,致使游戏难度陡增,让很多玩家止步于此。

隐龙传:影踪
第三章完成率相当低

  对于一款动作游戏来说,难本不能算是一个缺点,觉得太难了就降低难度当“忍犬”好了。然而《隐龙传》在一周目时玩家并不能选择难度,而在你通关进入二周目时,你会迎来更加困难两个难度,但是此时你却没法回到一周目了……

  难的另一个原因则是来自于玩家的预期,玩家希望在一款动作游戏里获得爽快感,而《隐龙传》却在朝着“魂”的方向靠拢,其结果也就是可想而知。

  而当诸多“难”的元素汇总在一起,玩家情绪的失控也就不难理解了。为了难而难不可取,而通过“难”来拉长游戏的流程,也并不是一个好的解决办法,它所带来的体验也并不能让很多人满意。

结语

  有人在看到《隐龙传:影踪》画面的时候说,这游戏不像是虚幻4引擎做的。的确,与另一部刚刚发售的同样用虚幻4制作的动作游戏《地狱之刃》比起来,你能够看到国内一个经验尚浅的团队与一个国际顶尖的工作室在技术运用上的巨大差距,而在故事的表达上,两款游戏同样不可同日而语。

   毫无疑问,想要取得进步就必须得进行尝试,引擎、叙事方式同时也包括在难度上的尝试,而尝试就可能会犯错,关键在于犯错之后的做法。如今《隐龙传》的开发团队收到了玩家们的反馈,在游戏正式发售前对游戏的很多方面进行了调整,目前已经上线的1.03版本对之前我们提到的一些不合理的难度设置都已经进行了改善。这无疑是个明智的做法,当初《仁王》的Alpha版因为“太难”也备受诟病,但通过多次测试Team Ninja终于找到了一个很好的平衡。也希望美格方互动能够在此方面上借鉴《仁王》的经验,给玩家带来一个更好的游戏体验。

   距离所谓的“3A游戏”,国内的开发商们要走的路还有很长,希望《隐龙传》能算是一款在路上的游戏,我们也乐意见到它有更多的同路者。

隐龙传:影踪

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