说到“模块化产品”这个概念,我首先想到的是谷歌于 2013 年启动的 Project Ara 项目。这是一个借鉴自荷兰工业设计师 Dave Hakkens 的创意,他设想了一种模块化的手机构造 —— 即所有部件都像积木一样,消费者可以根据自己的想法组装。如此一来延长了硬件寿命,二来能够满足用户的个性需求。
积木手机(Phonebloks)的概念视频,甚至一度压过同年 iPhone 5s 发布会的热度,至今的播放量超过 2200 万次。随后 LG、索尼和联想等企业相继跳坑,布局相关产品的研发。
但这种朋克且浪漫的想法在随后几年里遭受了打击。Project Ara 的研发进度缓慢,部门人才流失严重,到 2016 年时整个项目被无限搁置。LG 最终做出了轻度模块化的 G5,只不过阶段性的销量甚至不及预期(1200 万台)一半。索尼干脆只发了几张概念图,后来也没玩出什么新花样。
模块化产品有许多意料之外的问题,诸如对零件品控和公差的高要求,以及零件之间的连接如何稳固,因为它们决定了“积木”能否顺利拼接,直接影响到用户体验。
积木手机之所以很难成功,一部分原因得归咎于手机硬件的更新速度太快,而作为一种便携设备,揣在兜里得时刻担心散架。但这并不意味着所有电子产品都没法模块化,正如我最近拿到的图马思特 eSwap X Pro 电竞手柄,就采取了非常有新意的设计,也较好解决了一部分模块化的问题。
从第一代产品开始,我就一直觉得图马思特对模块化的构造比较克制,着眼于不容易出毛病的机械部件,同时只修改局部。虽然这么干不太“浪漫”,但也保证了每个可更换零件的质量可控,毕竟最终的目的还是量产。
eSwap X Pro 可变动的地方包括摇杆、D-Pad(十字键)、扳机键、握把的橡胶部分,硬要说的话摇杆帽也算。除了 LT/RT 得用螺丝固定外,其它部位以磁力相连,一拔一插,换起来轻松惬意,也没有必要太担心稳固问题。除非大力出奇迹的状况,我不认为它们会意外脱落。
可更换的部位有限,意味着选择其实没那么多。目前对普通玩家最有帮助的,大概是将左摇杆和 D-Pad 换个位置,改成 PS4 手柄的键位结构。由于在游戏过程中可随意变动,能够快速应对不同场合。
比如在玩《黑帝斯》时,近战武器和远程武器的操作有一定区别,后者通常需要更多的蓄力和瞄准,我习惯将左摇杆安放到离拇指更近的位置,此时 Xbox One 手柄的键位或许就比 PS4 更合适。
当然,如果你愿意多买几套零件,像是价值 399 元大洋,官方旗下蓝色的“Color Pack”,打造三摇杆并行、或是有两个十字键的奇葩控制器也不是不行,虽然从常规的实用性来说毫无意义……
为了保证零件经得住折腾,图马思特这次在可更换摇杆的耐用度上下了一些功夫。相比之前对应 PlayStation 平台的那个模块化手柄,eSwap X Pro 摇杆“S5 NXG”的阻尼、对中精度和寿命都有了全面提升,手感上会觉得触发 L3/R3 的时候特别稳。
个人觉得有些遗憾的地方,是 D-Pad 只有十字键这一种制式,如果日后能推出圆盘型的 D-Pad,相信能更加凸显模块化的优势。
从带有“西瓜键”的设置就能看出来,eSwap X Pro 是一个适用于 Xbox One、Xbox Series 家族和 PC 的产品。一般插上便能直接适配,西瓜键可用于唤醒机器,完美契合我的 XSS,没有多余的设置。
手柄底端有 3.5mm 耳机插孔和音量调节键,这个组合看似简单,体验起来却非常方便。比如对于窝在出租屋里、又不敢公放声音的卑微打工人来说,省去了从暖炉里起身调显示器音量的烦恼。
控制器背部多出来的几个可配置圆形按钮,与精英手柄的拨片还不太一样。老实说,误触问题虽然得到一定程度的解决,但代价也是有的,因为手柄的体积较大,很多人可能无法自然的找准位置。
eSwap X Pro 背后还有两个开关可以缩短扳机 50% 的物理键程,毕竟是“电竞手柄”,有时需要考虑到 FPS 游戏的射击响应速度,键程越短开枪越快。但 Xbox One 二代精英手柄的扳机目前有三挡键程,再加上 PS5 Dualsense 都配备了自适应扳机,这个设计也就不怎么新鲜了。
整体的按键手感方面,除了 L1/R1 松松垮垮的质感外,其它部分都做得不错。扳机键的触感在水平线以上,特别之处在于 ABXY 四个功能键,因为使用了单独的微动触发(相比之下大部分手柄都是薄膜按键),回弹非常紧凑,声音也很好听,不妨想象一下用久了薄膜键盘再跑去用机械键盘的感觉。
至于 eSwap X Pro 的震动,图马思特做了相当聪明的区分,扳机处和握把机翼处的震动截然不同。
以《战争机器5》为例,射击时机翼端的震动偏向厚重,而用骑兵枪的链锯切东西时,扳机处的震动更为尖锐。类似《极限竞速》这类型的游戏,赛车前进和后退的手感也是分开的,虽然可能未必有 PS5 Dualsense 那么细腻,但优点是一套规则通用,也不需要担心开发者没有做适配。
在没什么大瑕疵的情况下,这款产品最大的争议,我认为可能会落到“没有无线功能”上。
官方的初衷是尽可能降低输入延迟,也可以看出这并不是“懒得做”的借口。因为他们采用了非常扎实的编织线材料,而且固定线材的连接处卡口同样做了专门设计。但普通玩家对输入延迟没那么严格的要求,其实不妨利用模块化的优势预留一个无线模组,将选择权留给用户。
除了硬件可以自定义外,软件自定义是许多电子产品的标配了,eSwap X Pro 同样有个叫做 ThrustmapperX 的配套程序。
用得比较多的是映射功能,要是不习惯日式游戏的 B 确定,A 取消,那就互相对调一下。由于所有按键都支持重新映射,对于偶尔打打《街霸5》的我来说算是个好消息,可以将轻中重和 EX 的拳、脚动作分为两组,ABXY 四个功能键就干脆只打拳,踢击全都换到肩键的位置,比较直观。再加上映射配置可以存两套,通过手柄底部的按键能够随时切换,看来我手里那个 MD 的六键手柄可以退休了。
另外还有一些功能,包括设置摇杆盲区,扳机灵敏度,以及震动强度等等,其实体验下来更贴近对各个部分进行校准。遗憾的是不像 Xbox 精英手柄那样,少了用螺丝刀调整摇杆物理阻力和手感的选项。
作为一款建议零售价达到 1499 元的产品,对我个人来说,eSwap X Pro 的使用体验比 300~400 块的产品要强一点,它就像一台精密仪器,握起来相当厚实。不过手感总归是个见仁见智的问题,它的重量和体积可能又会让一些人感到疲劳。
从硬实力的角度出发,eSwap X Pro 或许还不足以弥补一千来块的溢价,模块化元件此时作为一个补足点,显然是为那些在单一游戏领域有极端需求的玩家而准备的,概念上甚至有点像微软的自适应手柄。
图马思特在大众和小众之间做出了一些平衡,普通玩家上手起来毫无门槛,专业玩家可以整更多花活,使得模块化具备了商业上的可行性。就这一点来看,eSwap X Pro 或许是现在为数不多的选择。