从去年《八方旅人》公布第一个 DEMO 开始,我在内心中就已经把它定位在了准·神作的高度。这一方面是因为我是《勇气默示录》的死忠,对这个制作组有着天然的好感度,另一方面,此前两轮 DEMO 呈现出的出众素质也的确让这款游戏值得 JRPG 爱好者期待。
游戏发售后,我第一时间入手开玩,却发现本作与我原本的预期存在着一些微妙的偏差。这种感觉很难客观地评论是好是坏,所以我在此建议各位读者,无论这篇文章你能否看到最后,无论是否赞同我的观点,只要你对 JRPG 感兴趣,我都建议你亲自一试,哪怕下个 DEMO 也可以。只要耐心体验3个小时,你就能体会到这款游戏的优秀。
或许是出于对经典 JRPG 的怀念与致敬,《八方旅人》并没有采用写实 CG 或是卡通渲染这类现在主流的美术风格,而是走回了「像素画风」这条老路。
现在的玩家们听到「像素画风」这四个字,大多会联想到一些开发成本较低、主打创意牌的独立游戏。但《八方旅人》采用的却不是如此廉价的表现方式,而是用 3D 游戏的图形技术,在 3D 建模上贴上像素材质,同时考虑到整体画面效果的因素,在某些场景中又保留了真实的质感,使得游戏的视觉效果兼具了复古像素美与现代精致风,这两种听上去有些冲突的风格。
此外,《八方旅人》的美术还采用了游戏界很少有制作者会使用的「移轴摄影风格」。「移轴摄影」是摄影中的一个分类,使用移轴摄影镜头来拍摄场景,令照片效果呈现出宛如微缩景观模型一般的独特魅力。用这种摄影方式拍摄出的景物,会让观者产生一种脱离了现实世界但又好似置身其中的虚幻感,仿佛时光都在此刻凝滞。
在《八方旅人》的世界中,这种独特的氛围也得到了充分的展现。当玩家操作角色行走于奥尔斯泰拉大陆时,宛如是在欣赏一本活动的立体童话书,不,这种说法并不完全正确,或许该说是亲自在谱写一部童话书才更为恰当。像素+移轴就像奶与红茶一般,虽然单独品尝味道也不错,但相融之后的美味更加令人沉醉。
试想一下,如果将人物建模换成写实风,再搭配移轴效果,那效果恐怕就有点醉人了。
值得一提的还有本作在画面小细节上的处理,其中也可见制作组的独具匠心。比如当角色进入宽敞的房间中,如果此时有阳光透过玻璃射进屋内,玩家就会看到空气中漂浮着泛着微弱光芒的灰尘;在室外的树荫下,能看到阳光透过树叶缝隙投下的光斑⋯⋯这些小细节赋予了这个世界鲜活的生命力,尽管它看上去并不真实。
《八方旅人》的两位制作人浅野智也和高桥真志都是在 JRPG 鼎盛时期长大的一代,虽然现在 RPG 这一游戏类型已经没落,但在二人心中始终不曾放弃对 JRPG 的追求。二人合作的第一款游戏《勇气默示录》(以下简称《BDFF》)在发售当年可谓是席卷起了一阵 JRPG 的狂潮,全球累计销量突破100万套。
在《BDFF》中,玩家可以提前透支或是积攒回合数的设定,颠覆了传统 RPG“你来我往”的缓慢节奏;20多种丰富职业的组合,给予玩家更为多样化的战术选择;来自 LINKED HORIZON 核心人物、被粉丝们昵称为“陛下”的 REVO 创作的幻想配乐与游戏场景、战斗节奏完美结合,绝对是过耳难忘;与战斗系统同样精妙的还有剧情,环环相扣跌宕起伏,仅靠文字实在难以一言概括剧情之精彩。
全部的这些优点,都在最后一场 BOSS 战中得到再一次的升华,在那个 “METAGAME” 并不广为人知的年代,《BDFF》就在最终战中引入了这一概念,从而将游戏剧情与战斗系统最终合二为一。
正是因为有《BDFF》的成功在先,才会令广大 JRPG 爱好者们对《八方旅人》的期待值倍增。但如果你期待的是比《BDFF》更爽快的回合制战斗,那么《八方旅人》恐怕会令你失望了。
事实上,《八方旅人》没有沿用《BDFF》广受赞誉的战斗系统,而是引入了新的敌人属性弱点设定。玩家进入战斗时,敌人身上自带属性护盾(根据敌人强度不同,护盾层数也会递增),玩家需要先使用与敌人弱点相应的属性攻击破坏其护盾,此后任何攻击都可以对敌人造成有效伤害。
每一回合,玩家都可以获得1点「BOOST POINT」(简称BP),最高可累积到5点,消耗BP可增加普通攻击的次数、强化必杀技的等级或是强化自身的防御。
这里举个简单的例子:假如敌人有4层护盾,弱剑属性,玩家可以消耗4点 BP 使用剑的普通攻击,在一回合内直接将敌人破防。但相对的,在敌人被破防之后,由于玩家已经消耗掉了 BP 点数,故而难以发动高伤害的攻击有效削弱敌人的耐力。
由此可以看出,《八方旅人》采用的这套战斗系统是非常考验玩家的战术安排的。
因为敌人被破防一段时间后属性护盾将再次恢复,所以如何安排破盾的节奏,并将BP留到破防后用于爆发输出,将是在战斗中保持有利状态的关键。再加上刚刚进入战斗时,敌人的属性弱点不明,需要玩家至少花费一回合时间去摸索,使得战斗时间往往容易被拖得很长。通常情况下,一场 BOSS 战可能会持续十分钟以上,而且稍有操作失误,就很有可能导致局面瞬间逆转,而玩家一旦陷入需要频繁回血的状态,几乎就很难再翻盘了。
说实话《八方旅人》的这套战斗系统令我非常纠结。
首先,必须承认它真的很“王道”,依旧是经典的你来我往的回合制设计,BP 的引入只是加快了破防速度或是让玩家能在数个回合之后进行一波集中输出。整个战斗过程依旧需要玩家花费心思去衡量计算技能的使用,控制好血量,一刻都不能大意,这种“斤斤计较”也算是 JRPG 的醍醐味之一了。
另一方面,在进行爆发输出时,无论是 HD 震动带来的手感体验,还是音效与画面特效,都相当到位,甚至会让人沉醉于瞬间爆发呈现的极大快感中以至于忽略了其他问题。
如果说战斗系统是在恪守“王道”的同时求新意的话,那么跑图就真的不那么友好了。
相比起其他同类型游戏,《八方旅人》的难度要更高一些,这一点想必玩家们都有体会。很多 RPG 现在都会将难度设计成玩家不需要刻意去练级,只要正常走流程就可以通关的程度(比如《FF15》操作得好的话40级左右就可以通关),但《八方旅人》的制作人早在发售前的采访中就说过,他们希望的难度是玩家必须具备相应的等级和装备之后才能成功挑战 BOSS,也就是说,难度是制作方有意为之。
然而在实际战斗中,玩家会发现故意延长游戏时间的设计比比皆是。比如,游戏采用了敌人区间内动态等级的设计,但不在队伍中的角色却不能共享经验值,而每个角色又有属于自己的故事,必须要带他/她在小队中才可推进剧情。如果你携带一个自身等级远远低于剧情等级的角色去打他/她的剧情任务,基本只会是个累赘。
结论就是,花时间练级不可避免。
或许有人会说,我把八个角色全部拿到手之后分成两队来练级,不是也还在可以承受的练级范围内吗?但不幸的是,玩家的第一名角色是小队常驻角色,无法被移除,所以,你懂的⋯⋯
这也就是为何我会说《八方旅人》的系统令我很纠结的原因。作为一个常年浸淫在 JRPG 这一类型中不能自拔的玩家,我承认这套战斗系统很有魅力,虽然它不及《勇气默示录》那么“速战速决”,敌人、特别是 BOSS 的技能又略显单调,但它拥有非常出彩的感官体验,玩起来根本停不下手。
与此同时,我又经常会一边玩一边吐槽,为什么制作组不肯将某些设定改得更亲民一些、更轻度一些?在恪守“王道”的同时,难道就真的没有一条既能满足核心 JRPG 玩家需求,又能让新人玩家入坑的两全之路?(或许真的没有⋯⋯)