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【孤岛惊魂6】评测:反派够出彩,内容够丰富,就够了

时间:2022-08-12 17:20:43人气:作者:快盘下载我要评论

  在文章开始之前,我先给出结论:《孤岛惊魂6》是这个系列内容最足,花样最多,也是最好玩的作品。

  倒不是说我给不出什么不一样的评价,而是育碧旗下几个重点开放世界系列游戏 ——《刺客信条》《孤岛惊魂》,已很难做到什么惊天动地的大变。毕竟考虑到销量等因素,开发团队不太可能在基础玩法上大开刀,若是直接变成关卡式或是越肩视角射击,那肯定有很多人会说这根本就不是《孤岛惊魂》,所以顶多就是在基本盘不变的情况下,一点点去尝试加入新玩法,而不是改变原有设计。

  所以放到《孤岛惊魂6》这款游戏上,它依旧是一款遵循了这种开发思路的游戏,等同于非年年都卖的「年货」。如果你依旧对育碧抱有「玩多了腻,不玩了想」的看法,那《孤岛惊魂6》完美符合这种期待。

【孤岛惊魂6】评测:反派够出彩,内容够丰富,就够了


不再是工具人的主角

  《孤岛惊魂6》的故事发生在一个虚构的国家「雅拉」,这个国家由独裁者安东·卡斯蒂约统治。高压政策之下必然会有反抗,玩家扮演的自由武装组织成员丹尼·罗哈斯,要联合分布在雅拉三个行省的三大抵抗组织进行革命,推翻安东的独裁统治,成为国家的主人。

  3 代的小岛、4 代的雪山、5 代的乡村,《孤岛惊魂》这一路走过来,故事发生的舞台都不算什么主流地区。正是这种与世隔绝的氛围,才契合「Far Cry」这个名字。新作直接将眼光放到了整个国家,其地图面积显然也成为了系列之最。当我发现自己打了两个小时还没探索完的区域只是雅拉的一座小岛时,那种震惊又无力的感受不亚于在《刺客信条 英灵殿》中离开挪威来到英格兰,既感叹原来还有如此广阔的天地供探索,又无奈于内容实在是太多了,很难不让人担心打到后期会逐渐疲惫。

孤岛惊魂6

  以往几作《孤岛惊魂》游戏中,主角算不上什么有独立人格的角色,更多像是推进流程的工具人。3 代的杰森尚且属于相对有主见的人,虽然工具人性质依旧存在,但游戏好歹在最后给了选择的余地;4 代的阿杰被黄金之路两帮人耍得团团转;5 代的菜鸟妥妥被圣父牵着鼻子走,一点主见都没有。

  好在,《孤岛惊魂6》终于给了我一个还挺有趣的主角,丹尼·罗哈斯。他本来想和同伴一同坐船逃出雅拉,前往美国开始新的生活,却被突然的军队袭击打破。丹尼被迫找到自由武装,帮他们干了几票来对付军队,此时玩家若不想再继续打打杀杀下去,可以直接选择再度坐船前往美国。

  若是决定继续加入抵抗组织,就要帮助自由武装去三个行省说服三大组织加入。这三个组织由于长年的镇压而分崩离析,丹尼要帮他们完成各种任务来壮大规模 —— 听着确实依旧有些工具人,但因为一个要素,被迫干活的意味没那么浓了 —— 因为《孤岛惊魂6》的过场变成了第三人称。

孤岛惊魂6

  以往《孤岛惊魂》游戏的过场几乎都是玩家用第一人称的视角来经历,接收的信息量极其有限,很难通过出引人入胜的视角来展示周围的事物。改为第三人称之后,最直观的感受就是我们终于能经常看见主角的脸了,他的言语和表情都能更多地传递出人物的情感,不再是单纯接任务做任务的跑腿人。他会因为同伴的失误去开口嘲讽,也会因为胜利而彻夜痛饮,还能时不时蹦出点让人笑出声的台词 —— 游戏开场,拿着通往美国的护照,丹尼的第一句话就是「他们把我名字拼错了」。

孤岛惊魂6

  播放过场的时候,游戏的画面比例会变为 21:9,不拘泥于第一人称也让镜头选择更加多样,时常会出现更电影化的视角。在和超限屠戮合作的演唱会过场上,游戏的运镜极其娴熟凌厉。这种视角的变化并没有让我觉得代入感有降低,反倒是带来了与众不同的舒适。

孤岛惊魂6


「炸鸡叔」,好帅

  好吧,我知道其实玩家更关注的是「炸鸡叔」吉安卡罗·埃斯波西托,那还是来聊聊他的表现吧。

  《孤岛惊魂》系列出彩的向来不是正派角色,反派 Boss 才是玩家茶余饭后最爱讨论的人物。吉安卡罗·埃斯波西托扮演的安东·卡斯蒂约同样是个充满魅力的反派,他做事心狠手辣,对敌人痛下杀手毫不留情;他是个战略家,知道不能让敌人中最有声望的领袖被残害致死;他是个严父,对待儿子迭戈·卡斯蒂约也毫不留情面;他还是个浪漫主义者,想要改造首都的建筑布局,让雅拉人在每个地平线的尽头都能看到日升。

孤岛惊魂6

  安东确实是个恐怖的独裁者,雅拉到处都是迫害奴隶的集中营。为了试验新药,他可以授意执行惨无人道的人体试验。面对美国记者的质疑,亦能够面不改色地用美国曾经的奴隶制度来反击对方。

  这一切,都因为吉安卡罗·埃斯波西托的出色表演而更令人印象深刻,每句台词,每个肢体动作,都展现出他的强大气场,就算面部刻画不算精细,也没有让他的表演有所逊色。

孤岛惊魂6

  可惜的是,安东这个角色并没有在 Gameplay 中出现过,他和儿子都只存在于过场动画中(好歹前几作的 Boss 都会真的挨打),并且在游戏前四分之三的内容里,他只会在游戏开场和三个行省的掌权者被干掉之后现身,戏份不算多,只有最后阶段的几个任务中才会多次出场,颇有种「你打你的地主,我当我的皇帝」的荒诞感。

孤岛惊魂6

  或许会因为《孤岛惊魂5》的结局被口诛笔伐的过惨,《孤岛惊魂6》故事结束的干净利落,吉安卡罗·埃斯波西托的表演更是为结局加分。

  安东之下,还有几个主要 Boss 分布在三个行省。和育碧最近几年推出的开放世界游戏很像,每个区域都有至少一个大 Boss,干掉他就算收复区域。不过和以往这种完成指定数量任务才能触发区域 Boss 任务不同,《孤岛惊魂6》会用剧情发展来推动玩家一步步做主线任务。通过这些任务,无论是反派还是抵抗组织的成员,都成功展现出了他们的魅力,并不会让我觉得是为了杀掉 Boss 被迫去做任务,而是真的在一步步推翻统治,最后一关的爽快感甚至让我梦回《德军总部2》。

孤岛惊魂6

  最重要的是,《孤岛惊魂5》中刷区域声望来触发主线任务的莫名其妙设计终于没了!也不用担心支线任务做一半突然昏倒,被 Boss 掳走。至少主线的 20 小时流程没有使我感到特别疲劳,角色出彩的表现让我能一路杀到安东的狮王塔观赏结局。


战斗还是那个味道

  说句实在的,《孤岛惊魂6》在战斗方面的特色与改进,此前的试玩报告就已经讲了个七七八八,它继承了《孤岛惊魂 新曙光》加入的 RPG 要素,并进行轻量化处理;技能树完全去除,用装备上的模块组装进行替代;破敌背包增强角色的本身强度,相当于全新的终极技能。

  你能说这些改动会明显影响《孤岛惊魂6》的游玩体验么?至少在我看来,基本没有,它还是那个味道。

  我从 3 代开始就是走潜行路线,消音狙、消音冲锋枪外加一个反曲弓,就能一路杀到结局,技能也尽可能往能够一枪爆掉装甲兵的脑袋发展。结果到了《孤岛惊魂 新曙光》中,育碧直接塞入了其他系列作品的 RPG 要素,给敌人和武器都加入了等级和品级设定,玩起来确实有些不爽 —— 拿着狙击枪朝着高级敌人脑袋开枪,还无法将其爆头秒杀,那这种 FPS 的爽快意义何在呢?

  到了 6 代,RPG 要素依旧有保留,但是对游戏的实际影响已经没那么明显了。游戏仅仅保留等级要素。玩家的等级要通过完成任务、占领国防军基地等方式提升,并不是靠杀敌;敌人的等级与其所处的区域有关,区域等级会随着剧情推进而不断提高,不会出现玩家等级高到可以完全碾压敌人的程度。

孤岛惊魂6

  玩家的武器和五个位置的护甲用星级划分。星级高的武器,可以装备的配件模块和 Buff 模块数量就越多,倒是对武器本身的数值影响并不明显。配件模块就是传统的武器多部件,最多包含四个部位,可以分别装备不同的子弹、消音器、瞄准镜和镭射配件;Buff 模块顾名思义,就是单纯给武器提升性能的装备,这些模块在同类型武器之间都是通用的,所以只要做出来一个就足矣。游戏的护甲数量固定,不会有刷装备的情况出现,并且每种护甲提供的 Buff 完全不同,玩家可以有针对性的选择。

  破敌背包和野路子武器算是新加要素,破敌背包除了带有不同的终极技能之外,也可以制作装备 Buff 模块来增强性能,加强了玩家的火力,虽然背包只能携带四种投掷道具,但影响不大;野路子武器和独特武器都是无法进行模块修改的特别武器,收集意义比实际使用的意义更大些。

  等级差距对游戏的影响还是有的,在第一个区域打主线任务时,游戏指引一级的我去了个四级的基地做任务,我用装着消音器的武器对着没有戴头盔的人脑袋来了一枪,居然还给他留了一丝血…… 不过整个主线流程我仅在此时遇到过越三级打怪的情况,等级差在两级以内爆头就能秒杀。爆头会不会秒敌还和玩家武器的子弹有关,没有护甲的敌人就要用杀伤弹对付,有护甲头盔之类的就得换成穿甲弹开火。所以按照游戏的主线流程走,不用太担心会经常出现爆头不死的情况。


地图探索有变化,但也有小问题

  为了防止玩家随便跑到高等级区域挨打,游戏加入了敌军防空炮要素。通常我们发现了新的据点,就可以空降或是开着直升机直奔目标,防空炮的存在给这种随意穿梭地图的方法加上了限制,必须从地面移动到防空炮附近炸毁它,才能开放空域,从某种程度上也限制了玩家的行动范围,有利有弊。

  在这些内容之外,《孤岛惊魂6》从前作和育碧其他开放世界游戏沿用的设计还有这些:

《孤岛惊魂 新曙光》的远征 →《孤岛惊魂6》的特别行动,给定的地图中完成任务,目前只解锁了两个,之后的四个要发售后解锁;《全境封锁2》Endgame 要素「黑色獠牙」→《孤岛惊魂6》Endgame 要素「叛军」;《幽灵行动 断点》敌人在小地图以迷雾形式出现,需要观测后变成红点,《孤岛惊魂6》继承;任务指示和说明与《刺客信条》最近几作的沉浸模式差不多,给定说明和范围,让玩家自己去找;寻宝任务和《孤岛惊魂5》一样,甚至图标都没变。

  在发售前我对《孤岛惊魂6》最期待的,其实是预告中出现的城市地图,毕竟之前系列一直发生在荒郊野岭,很少有大面积的城市地图存在。本作的首都地图规模很大,错综复杂的楼宇之间通过天桥、缆绳来连接。探索不再局限在地面区域,很多楼房都可以爬上去,和敌人战斗的时候也能利用高低差打他们个措手不及,基本符合我的预期。

孤岛惊魂6

  游戏中的国防军基地(相当于前几作的敌军要塞据点)的设计有点向《杀手》之类的沙盒潜入游戏靠拢,很多基地都可以用不同方法进行潜入。主线遇到的第一个基地就可以选择潜水从地下室往上潜入、钩爪攀登城墙或是正面突入等方式占领,带来了不同于以往作品的感受。

孤岛惊魂6

  不过这里要提一个我个人很无法理解的现象,在非基地、防空炮、检查站这种游戏指定敌军据点以外的区域,如果有大片敌人聚集(比如某个主线任务中前往的小镇),玩家在清理掉所有敌人后,原地会很快刷新同样数量的敌人,他们就好像刚才没发生过什么事一样巡逻、唠嗑,原本的敌人尸体全部消失。最可怕的是,他们会全部重生在玩家身边 —— 我就遇到过在一瞬间,小地图上我的位置周围一片红点,突然就被敌人给包围了。

  这种设计我此前几乎只在部分横版过关游戏里见过,比如《星之卡比》和一些「IGA 城」作品,放到《孤岛惊魂6》中让人匪夷所思:当你清理完敌人准备捡垃圾摸尸体的时候,几十秒后所有人原地复活。



  玩了将近三十个小时,《孤岛惊魂6》给我的感觉和 5 代以前的作品都差不多:用飞鼠装从高空俯瞰雅拉;打猎钓鱼一条龙;顺便帮帮雅拉人民暴揍独裁者,真的没太大区别。和育碧其他所有开放世界游戏一样,初见很有趣 → 多打一段时间发现东西还是那些老套路 → 感觉到腻了 → 弃坑 → 过了段时间又想回坑 → 捡了起来玩到腻。

  好在《孤岛惊魂6》的主线故事足够吸引我一口气冲到结局,吉安卡罗·埃斯波西托的出色表演值回票价。只要你是《孤岛惊魂》粉丝,那 6 代依旧能带来你最熟悉的射击与探索体验,绝对量大管饱,再加上新世代主机舒适的 60 帧和出色的画面表现,老套地说《孤岛惊魂6》就是系列最好的作品也没问题。

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