《伊苏》系列,这名字不知道为什么听着就很有年代感。实际上它也的确很有年头,Falcom在1987年推出第一款《伊苏》,到现在已经三十多年。
这个系列有不少老梗——
比如主角亚特鲁虽然是一个持剑的战士,但条件有限,最初只能用肩膀怼人。
又比如,主角几乎不说话,而且没有配音(直到《伊苏8》里启用了梶裕贵),每次踏上新冒险都会遇难以及失忆,掉光一身神装。
还有,主角每次都默默撩妹,但最后肯定没戏。
然后每一代的“伊苏”剧情都有一个主题,比如7代是屠龙,8代是穿越……系列粉丝对这些设定习惯应该都挺熟悉的。
这么多年,“伊苏系列”曾经沉寂过一段时间,不过在最近的一代,《伊苏8》在全球都获得了不错的成绩。相比于口碑下滑的“英雄传说”,“伊苏”某种程度上成了Falcom旗下更让人放心、期待的作品。
《伊苏9-Monstrum NOX-(怪人之夜)》,Falcom没有掉链子。
最让人印象深刻的,《伊苏9》为系列首次带来了立体化的地图。
如果玩过《伊苏》系列历代正传,你们会发现这游戏一直都是这样一个地图构造:据点小、野外大,动物多。过了野外,就是满是陷阱和解谜要素的古代、近代遗迹。比如3代重制版《伊苏:菲尔迦纳的誓约》的地图,就是据点→野外→遗迹这样的结构。《伊苏8》也只是将地图扩大而已,海岛变得更加广阔,主要遗迹更大、更复杂。
《伊苏9》的主城,“监狱都市”,真正打破了这个模式。游戏中只保留了极其有限的野外大场景,原本只有给玩家补充道具、开放任务这种功能的城市,变成了玩家主要的冒险地点。虽说这样的地图看似小了点,但探索体验极佳。玩家获得“怪人”能力之后,便可以利用这些能力在城市内自由探索。
在之前的“伊苏”中,房屋只是装饰。但在《伊苏9》,玩家可以像玩“刺客信条”那样飞檐走壁,没事爬到最高的建筑上看看风景。
随着游戏的推进,能使用的“怪人”能力越来越多,地图解锁的区域也越来越多,就算在同样的区域闲逛,也总会有新的发现:
而且,如此多样的场景,《伊苏9》基本做到了无缝地图,只要不进入室内或者迷宫副本、不传送,体验整体都还不错。对于Falcom这样的小厂来说,设计和技术上都是一种进步。
可以说,以往《伊苏》系列中的一大要素——“探索”的乐趣,在《伊苏9》中被发挥得淋漓尽致,也成为了本作的最大卖点之一。
游戏副标题“Monstrum NOX”,两个信息:夜晚、怪人。《伊苏9》的故事里,夜晚是设定,怪人是故事的承载主体,两个方面都展开得很充分。
游戏故事前中期以章节段落的形式平稳推进,围绕每一个怪人讲述他的故事——然后他就加入主角团了——整体上层层相应,逐步揭开“夜晚”这一大背景设定的秘密,以及“怪人”他们从哪里来、到哪里去的深刻哲学问题。(……)
不剧透地说,《伊苏9》的故事,虽然主要以一座城为舞台,但不仅格局不小,层次也足够丰富,悬疑伏笔的布置恰到好处,最后呈现出的戏剧效果也很有野心。
比如说,发售前官方给出的情报中,亚特鲁不再是红发,那么红发的怪人“红之王”到底是谁?这种显而易见的伏笔让玩家从一开始就进入了游戏剧情悬疑设置的逻辑中。
“过分”的是,当Falcom作品的老玩家看到类似的手法、玩法、设定,以为自己已经看透一切时,反而是陷入了思维定势,当然,最后也就能获得剧情上的惊喜。
《伊苏9》的剧情不仅仅是体现在主线,很多支线也是与主线相关的重要线索,若是错过了,那么精彩的片段就和你无缘了。在边边角角的地方,还有很多为老玩家准备的彩蛋,或者说,官方玩梗,比如官方吐槽主角每次冒险都会把上一次冒险拿到的神装全扔了:
好基友多奇也是,这么多年他终于忍不住了:
看到这里我笑出了声。
也有一些很硬核的彩蛋,我玩得不够仔细,以至于虽然看出来了,但完全想不到。
是的,说的就是你这个采花的女人!
发售前 Falcom 就曾介绍过,给她一定数量的蓝色花瓣之后,她的说话方式就会发生微妙变化。根据她的说话方式、口癖,你可以发现本作中最为硬核的彩蛋。不过这个彩蛋很难用中文表达,不知道中文版能做到什么程度……