近年来,“银河恶魔城”这一标签在独立游戏中发光发热,近期热门的众筹作品《赤痕:夜之仪式》更是让无数玩家心满意足。而“东方Project”虽然近年来流传着“过气车万”的自我调侃,但也仍然有众多粉丝不断出产新的同人作品。《东方月神夜》便是这样一款作品,一款将两者近乎完美结合的独立游戏。
《东方月神夜》是开发组 Team Ladybug 第一款独立发售的游戏,他们之前的作品则潜藏较深:《为美好世界献上祝福!2》第一卷 BD 与《Fate/stay night [Heaven's Feel] 第一章》BD 的附赠游戏《复活的阿尔贝尔》《Run!Run!Lancer》。Atlus 与日本游戏媒体“電ファミニコゲーマー”联动,在2017年推出的以当时即将发售的3DS游戏《真·女神转生 深邃奇幻之旅》为主题的免费游戏《真女神转生 SYNCHRONICITY PROLOGUE》。
虽然不是赠品就是营销广告,但 Team Ladybug 的这些游戏都有着流畅的动作与精美的画面,无一不彰显着他们的能力。而当玩家打开《东方月神夜》时,完整一体的 UI 设计与精美的2D像素画面也能让玩家觉得”值回票价“。
2D像素风现早已摆脱”廉价,好做“的帽子,而是成为了独树一帜的画面风格。如今市面上画面精美的 2D 像素风游戏比比皆是,《东方月神夜》则是其中的佼佼者:本作游戏内分为多个区域,每个区域有这自己的风格主题,从和风到欧美宫廷,从大图书馆到机械朋克。每一种风格都有独有的特色与细节。
与此同时,本作的动作流畅度与帧数的令人惊叹。除了简单的招式特效和爆炸特效外,游戏中敌人与玩家的招式接触地面墙体时会有不同的碰撞效果:水花会溅射,能量会爆炸,飞刀会与墙壁碰撞。即便是游戏中出场并不多的水,当受到冲击时也会溅起水花,水与其他不同物品、角色进行不同力度的碰撞溅起的水花大小与形式也各不相同。主角在空中滑翔时,对应的地面会吹起尘土,落地时也会有相应的表现效果。哪怕是一个简单的二段跳动作,也被开发者加入了更多的动作细节。
游戏中人物的动作、攻击招式、技能释放行云流水。如果玩家使用源生录制工具的话,会发现《东方月神夜》每个动作动画都非常细致。拜开发者在动画表现上的恐怖追求以及游戏稳定的 60 帧画面表现,《东方月神夜》的战斗体验在同类独立游戏中脱颖而出。
美中不足的是游戏的最大只支持720P。如果再强行放大,那么精致的2D像素风画面就会变成了大量精致马赛克……
《东方月神夜》在「银河恶魔城」相关内容上没有做出什么花哨的改革,只是根据自身的情况进行了轻微的重新设计。换句话说,本作在「银河恶魔城」相关机制的处理上有些守旧。
这样做的坏处很明显,与近些年的同类独立游戏如《空洞骑士》等相比,《东方月神夜》在这方面只能交出一份及格的答卷,没有什么特别的吸引力与竞争力。但好在这套被时间证明了的东西也足够成熟,没有新意,但够好玩。由于游戏的设定,玩家操纵的主人公十六夜咲夜无法更换基础攻击方式,但玩家可以自由探索游戏的场景,收集多样的技能(符卡)与能力提升等级、寻找隐藏要素等等……
本作的地图规模不大,但胜在地图经过了精心设计。存档点分布友好,状态回复点的加入使游戏体验更为顺畅;RPG相关元素被削弱,等级的提升只提升少量攻击力与防御力,玩家不需要依赖于刷取经验与货币或者获取隐藏道具来推进流程。配合流畅的动作系统,本作的游戏节奏可以很快,玩家甚至可以不拾取任何隐藏强化道具来通关游戏。
可以说作为「银河恶魔城」游戏,《东方月神夜》本身并没有什么特别之处。但游戏所提供的“老旧”体验十分扎实,只从这方面来讲,《东方月神夜》本身也是一款及格线以上的作品。
既然是“东方Project”的同人游戏,那么本作自然少不了“东方”元素,这也是《东方月神夜》与其他同类独立游戏所区分的关键。
《东方月神夜》在背景故事和人物对话上并没有投入太多。游戏的故事本身就像一出红魔馆的日常闹剧:大小姐蕾米莉亚·斯卡雷特由于无聊,想让Pad……(啪)女仆长十六夜咲夜陪自己解闷。又怕在幻想乡闹的太厉害引来“城管”执法,便”拿“了一堆蕴藏魔力的宝石找到好友帕秋莉·诺蕾姬做了一个魔法世界中的红魔馆。于是我们的女仆长便被扔了进去,为了回到幻想乡的红魔馆继续工作而攻略这个”新红魔馆“……
游戏的剧情简洁明了,角色间的对话同样不拖泥带水。流程中用一些 NETA 梗的同时表现着人物关系。比如魔理沙“闻讯赶来”红魔馆甚至当了个二面 Boss,咲夜便抓着魔理沙吐槽说她就是个小偷。魔理沙则反驳拿死人的东西根本不算偷,那叫废物利用;而帕秋莉最后败给玩家的原因是哮喘发作……
游戏中的这些 NETA 并不难懂,配合上精致的画面和数量不少的“东方”风格音乐,本作足以让“东方”系列的粉丝们在游玩嘴角上扬。而对于第一次接触”东方“的新玩家来说,这些信息对原作的涉及面恰到好处,可以让新玩家没有压力的享受游戏感受”东方“的魅力。
但既然是“东方”的同人独立游戏,那么弹幕自然是《东方月神夜》绕不开的点,本作引入了“东方”正作 STG 中的特色系统:擦弹。
本作所谓的擦弹,是玩家与敌人或敌人的部分弹幕“擦肩而过”时所触发的弹幕,这种弹幕不仅不会攻击玩家,还会为玩家提供补给。擦弹分为两种,正常世界下的擦弹为蓝色,会回复玩家的生命值与魔法值;时停世界下的擦弹为紫色,只会回复玩家的魔力值。
同时由于我们的主角是亲爱的Pad长咲夜,那么注定了我们的主要攻击手段便是飞刀,并拥有着“时缓”与“时停”的能力。
在游戏流程中,玩家正常时间下的普通攻击(飞刀)与技能释放(符卡)会消耗魔力值;而在”时缓“时敌人、敌人的攻击、弹幕与机关会减速,玩家的移动与攻击会相对加速;而在“时停”下,玩家的移动与攻击会消耗时间值,玩家可以进行的攻击(时停时可以使用的飞刀数)有一定限制,同时除了特殊的机关与弹幕外所有的敌人与机关都会停止行动直到时间值耗尽。而时间值可以与魔力值一样,会随时间缓慢恢复也可以通过擦弹来快速回复。
于是由飞刀、”时停”、“时缓”与擦弹组成的并不复杂但十分有趣的游戏逻辑便摆在玩家面前:通过前三种能力战斗、解密、破关,通过擦弹来进行快速回复。这套逻辑贯穿游戏流程始终,使得游戏几乎没有因为新 Boss、新区域、新能力出现而出现撕裂感。
在这样的描述下大家可能会觉得游戏内充斥着大量重复的内容。实际上恰恰相反,开发者可以说是将这一套逻辑玩出了花。光一个”时停”时的机关,就有完全不动的、会动的、平常不动“时停”反而会动的、“时停”后反着动的等等。这些机关相互搭配,还有各色陷阱与各种各样不断变化的怪物,再配合玩家随流程解锁的能力与技能(符卡),游戏内容相当丰富。
游戏的 Boss 战设计更是令人拍案叫绝,制作组在还原原作角色,保留弹幕特色,保持游戏本身的战斗、行动逻辑三者之间找到了相当优秀的平衡点。
游戏对每个 Boss 在“东方”原作中的一些著名技能(符卡)进行了还原,这些技能演出华丽,精彩刺激。每次战斗玩家要观察 Boss 的技能,判断使用什么样的能力,如何规避 Boss 的技能并寻找机会输出。而擦弹系统的存在让 Boss 战更加刺激,更需要策略与技术。抓住好的机会进行擦弹不仅可以进行补给,甚至可以得到爆炸输出的机会。
为了配合这样的 Boss 设计,游戏中 Boss 技能的释放机制是循环制,一轮完了再来一轮。这样做的好处是降低了游戏难度,利于玩家学习应对 Boss 的各种技能与机制,方便玩家配合擦弹系统安排打法策略,在 Boss 战中快速获得破除机制的成就感。坏处则是虽然每个 Boss 都会在二阶段加入新的技能循环,但仍然无法改变整体缺乏变化的事实。无论演出多么华丽刺激,打多了,自然也就腻了。
总而言之,《东方月神夜》作为一款同人独立游戏,它将「银河恶魔城」与东方两个元素结合的相当不错。爽快的战斗配合擦弹、时停、时缓为核心逻辑的能力形成了独具特色的游戏系统。无论你是“东方”系列的粉丝还是银河恶魔城游戏爱好者,亦或者是2D动作游戏玩家,都不该错过这款小而精美的优质游戏。