由于手机平台的碎片化特性,使一些原本快被时代边缘化的类型得到了更大的发挥空间,比较典型的就是SRPG,《火焰纹章:英雄》《梦幻模拟战移动版》都算得上是成功的例子。强化养成、削弱策略的设计倾向,也让轻度玩家能够实现——“既能够锻炼脑力,又不太过于锻炼脑力”。
作为老牌的SRPG,《超级机器人大战》当然不甘于人后,其主机最新作《机战T》的发布之时,也发布了系列的手游——《机战DD》。在等待了多时之后,它终于开始了上线运营。那么这款《机战DD》是否能让粉丝的“钢之魂”再次燃起呢?
《机战DD》在参展阵容的选择上,简单用五个字来概括,那就是——全面而精炼。全面是指人气作品汇聚一堂。单就《高达》这个系列而言,《Z高达》《逆袭的夏亚》《高达UC》《高达SEED》和《高达00》所组成的阵容可谓是《机战》系列参战频率相当高的集合了。而《丹拜因》《魔神Z》《鲁路修》《全金属狂潮》《EVA》这些作品也都是《机战》系列的常客。
说其精简,是因为这些作品往往都集中在作品较为初始的层面。比如本作参战的是《高达SEED》,可是《高达SEED Destiny》却没有参战;《高达00》也是如此,参战的机体都是第一季的。考虑到本作是一款持续运营的手游,为后续内容的更新留下空间也是理所应当。
而令我个人非常惊喜的是新参阵容。目前游戏中新参的阵容有——《高达铁血》《革命机》《恶魔人》和《Zegapain》的剧场版。怎么说呢,倒不是说这些新参的作品有多么的“好”,而是除了《Zegapain》之外,另外三个新参都具备非常强的“传播性”。
《高达铁血》靠着“希望之花”疯狂刷梗;《革命机》在播出时靠着一个又一个神奇的超展开吸引了观众的眼球;《恶魔人》的OP也早就成为了近两年流行的恶搞素材。
这三部作品的加入,让《机战DD》在公布之初就获得了很好的传播效果。而制作组似乎是有意为之,让《革命机》和《高达铁血》一组,放到了“世界4”之中,也让我进入游戏时第一时间地选择了世界4进行攻略。后面的剧情中,更有奥尔加、麦基利斯和指南翔子三大领导人同框的“世界名画”,真是让人欲罢不能。
而游戏的原创机设阵容也堪称豪华,大张正己、明贵美加、寺冈贤司和山根理宏组成的黄金阵容比起近些年来的版权作品更为有诚意;人设方面,也有安田典生、渡边亘(《机战V》的人设)等人参与。
可是全面而精炼的参展阵容,和豪华的主创,并没有给游戏带来的不错的体验。问题出在了游戏的“抽卡”系统上,游戏抽的,并不是机体,而是装备。
游戏一共23个参战作品,如果每个参战作品可以有4个可用机体,再算上原创的机体阵容,那么游戏的机体数量就显得非常可观了。但实际上,游戏并没有那么多可用机体,满打满算,也就不到30个,几乎全是主角机。而游戏所选择的“抽卡”(游戏中叫抽扭蛋),抽的并不是机体,而是武器。
我可以理解这个设计思路的初衷。既然是手机平台,一局游戏的时长显然不能像《机战》家用机版本一样动辄一个小时,那么地图需要更小一些。既然地图小了,那么关卡中参战的机体就会有限制,只能有4台机体参战。
这就导致了游戏即便是增加很多的机体,玩家最后的选择最多也是4台。因此游戏退而求其次,把机体限定为剧情必得、抽卡设定为抽武器。
理解归理解,可回头想想,其他的游戏是如何做的呢?《Fate/Grand Order》最多只能上5个英灵,场上只有3个,可是他们现在的英灵库已经200多个,并不断扩充。尽管我知道我可以用一套常用组合打过绝大多数的关卡,但是我还是想要更多的可爱角色。因为这些游戏非常清楚,它们的游戏就是角色,养成的比重非常大。
而《机战》的粉丝更不用多说,就像那些社交游戏一样,这些机体才是“钢之魂”的核心,无论机体是热门的,还是冷门的。可是《机战DD》却断然地把这些内容一砍再砍,《高达SEED》只让我用强袭高达,《鲁路修》只能用红莲二式、《EVA》只能用初号机。也就《高达00》好一些,“四小强”都可以通过剧情获得。
机体数量限制了之后,机师也被固定,《机战》传统的“换乘”功能自然无从谈起。机师的培养内容的确丰富,可是在没有机体的刺激之下,又有多少玩家能够坚持地培养机师呢?
游戏中也有不少偷工减料的内容,比如在没有抽卡获得新武器的情况下,固定机体只有一个武器可以用。嗯,战斗动画又省了。
因此,这款游戏所呈现出的内容表现出了极大的“未完成感”——游戏的剧情变成了“序章”,等着后续运营;游戏机体通过通关剧情获得,条件固定,抽卡变成了抽武器;游戏机体数量很少,同时原装的武器只有一个,算上“必杀技”是两个,战斗动画也少得可怜。
单从战斗来讲,《机战DD》还是针对手游玩家做了不少改动的,让游戏的节奏更适应平台快节奏、碎片化的特点。
游戏的基础依旧是“走格子”的SLG玩法,但是游戏的行动顺序并不是传统《机战》一样的敌我双方回合制,而是用ATB的形式来呈现。《机战DD》在玩法上并不能实现在我方回合里“想用谁用谁”的自由感,取而代之的是,固定了行动顺序,必须严格按照行动顺序展开移动和攻击。
可惜的是,本作的ATB并没有实现我方敌方机体穿插的状况,这方面也并没有显著的数值影响。因此,在大体上依旧是“先我方行动、后敌方行动”的模式,只不过行动顺序固定而已。
同时,游戏也加入了ATB经常出现的“Break槽”,这方面也有属性克制。在高难度的“压制战”中,玩家不光需要养成武器,同时还要充分理解属性克制。压制战的难度控制上非常有老《机战》的感觉,难度徒然上升。
战斗动画上,游戏抛弃了以往《机战》大多数的“三头身”,变成了正常的比例。系列的战斗动画有好有坏想必玩家已经习以为常了,而《机战DD》总体上只能算得上中规中矩。整体看来,各个机体的战斗动画都维持在一个水平线上,没有惊喜也没有失落。希望那些后继的强力机体加入后,能给玩家带来惊喜吧。
不过本作的战斗动画需要读盘,因此每次想看战斗的动画的时候,机体的格子上面都会有一个大大的“loading”,久而久之,玩家看动画的热情也被消耗。
游戏没有传统手游的“体力”设定,玩家可以一天24个小时持续不断地肝。不过以游戏维护的频率来看,恐怕玩家很多时间里都在等待游戏开服。就开服这几天,一天维护个三四次算是正常现象。同时,游戏还经常闪断,在我看来,它也像防沉迷系统一样,提醒着玩家时刻要注意休息。
不得不说,作为《机战》系列第二个手游,这次的《机战DD》相对于《机战X-Ω》更为“传统”,毕竟后者在玩法上更倾向于“塔防”。参战作品的选择在稳妥的基础上有创新,并且参战内容也能看出来制作组是为了长期运营进行准备的。同时,游戏在《机战》传统玩法上,也填充了ATB的内容,让游戏的节奏更快,减少玩家的思考时间。
但是游戏的养成内容明显走偏了。《机战》系列的养成点本来是那些机体,23个参战作品,即便是动画的前期阶段,明显也可以加入更多的机体,供玩家抽卡、收集、养成。可是游戏选择的却是“机体直接送、武器拿钱抽”的模式。的确,这样设计看起来“很良心”,但这些武器的内容的确让我个人提不起劲儿,并没有任何课金的欲望。我宁愿选择那种“污染卡池”的设计,让机体和武器放在一起。
《机战DD》的一切让“钢之魂”看起来如此之“佛系”——燃不燃,随缘。就连BGM的播放,都显得很随缘,反正我在《铁血》的关卡里面,没有听到横山克激昂的战曲(给我一首“希望之花”也是极好的,只可惜,没有)。
也许我还会在《机战DD》中坚持一会,把除了古铁之外的剧情机体收集全,然后时不时地在别的手游积攒体力的时候打上一会。不过这个说法也反映出来一个问题,就是它的确是没有黏性,我更愿意它作为我主力手游外的备选。
但至少,《机战DD》是你在等待家用机新作时间里随时感受钢之魂的一个选择,而且有那么多手游成功运营的经验在前,我们也可以期待《机战DD》的环境在未来日益改善。