约瑟夫·法里斯是个很有意思的老哥,最出名的事迹,大概是在 2017 年的 TGA 上「点草」奥斯卡,搞得一旁的主持人杰夫·吉斯利好生尴尬。前阵子又把矛头指向微软,Xbox 次世代主机的命名部也被拎出来数落了一番。而在《双人成行》发售前,他在媒体面前大放厥词也就不令人意外了:
“关于《双人成行》我有一点可以向你们保证,全程的劲头都很足,你可以引用我的话作为标题,如果有人发自肺腑的表示「这游戏没什么意思」,我可以给讲这话的人 1000 美元。”
老实说,虽然这位老哥的前两部作品《兄弟:双子传说》和《逃出生天》都很有特色,但要找出那么一两个「不好玩的地方」也绝非不可能,这 1000 美元我势在必得。
然而当我愚蠢地打开《双人成行》准备挑刺的时候……等等,这游戏也太好玩了吧?
从设计逻辑来看,《双人成行》就和法里斯一样不怎么正常。
大多数情况下,为了让游戏的体量达到一定程度,围绕玩法加「佐料」是种常见的做法。比如《暗黑破坏神3》基于核心刷怪的那套东西,不断用橙绿掉落,超出天际的伤害数值和崭新词条刺激肾上腺素;一般的开放世界作品如《刺客信条 奥德赛》,也会利用机制雷同的地图、支线任务填充整个游玩过程,延长游戏时间。
敢于将玩法本身作为一种筹码累加起来的游戏可谓少之又少,而敢于将玩法强制分拆为双人合作机制的那就更加凤毛棱角了,但《双人成行》恰恰就是这么做的。
什么是玩法的累加?也许用几个场景来描述更加直观:
你可能刚刚才像蜘蛛侠一样通过钩绳上蹿下跳,转眼间又落入手摇矿车,顺着铁轨在绮丽的场景中一往无前,朋友驾驶玩具恐龙帮你移除了行进路线上的障碍,接着两人又登上小船,和巨型章鱼来了场酣畅淋漓的海战。还没来得及喘口气,一只玩偶出现在面前,邀请主角们参与一场新的游戏。
又或者是,你好不容易靠着油枪的反作用力,趴在木板上度过龙卷风满布的水域,云里雾里被扔到斗技场和甲壳虫打了一场,又骑着他穿过摆满油桶的小路来到机械女王蜂面前,一番在滑轨上你来我去的大战后,乘上用红心内裤做的飞行器,一边开着机炮一边逃脱松鼠军团的围追堵截。
这些场景可不是我把昨天做的梦拿出来胡逼,各事件之间相当紧凑,如果将这两段概述性的文字换算成游戏时间可能也只有短短两个小时。坦白说,我上一次看到如此高密度的玩法呈现,还是来自任天堂的手笔。
另外无需担心的是,《双人成行》的玩法不仅保量也同样保质,两位主角每一关获得的能力有所不同,又有相当多的组合形式,而且与战斗、解谜结合得恰到好处。
在一个早期关卡中,小梅拿到了锤子,而科迪获得了射出和回收钉子的能力。一部分平台需要用锤子狠砸机关才能升降到特定位置,此时得瞄准平台和墙面之间的小孔,用钉子把它给固定住;还有一些偏动作的部分则是借助两者的动态配合,比如玩家可以将横向扎入木板的钉子当成「杠杆」,通过锤子的榔头勾住荡到另一个平台。
整个流程自然是这些机制的复合呈现,要解决问题不会那么简单。比较能体现这点的是某场 Boss 战,控制科迪的玩家必须先抓准时机把头目的手钉在墙上,然后利用钉子组成的「杠杆」给队友铺路。小梅拿上锤子顺着杠杆一路晃悠到头目的脚下,接下来就能享受锤人的快感了。
更难能可贵的一点是,在你对特定机制感到厌倦之前,游戏便会迅速转向新内容。我们一会是拿着油枪和火炮的孤胆猎人,一会又掌握了变大变小和控制重力的能力,一会又成为法师和战士……
《双人成行》似乎毫不吝惜抛弃之前积累的有趣玩法,就连作为玩家的我都觉得「是不是太可惜了」?到了中后期的钟楼场景里,钉子和锤子早已被扔到九霄云外,取而代之的是回溯时间和分身瞬移的机制组合。在此基础上构筑的机关和 Boss 战同样让人称奇,为了保证大家的乐趣也就不提太多了。
这种偏执的设计逻辑,与法里斯对电子游戏的态度息息相关。过去有着电影导演身份的他,特别厌恶游戏中出现诸如升级一类的重复劳作,仅通过改变敌人的颜色和数量扩充内容量也是一种虚假的方法,无论角色经历了什么,都应该反映出游戏的玩法。
其实从《逃出生天》中也能看出类似的倾向,全篇几乎不存在需要玩家「走回头路」的场景,尽管受限于成本做得比较粗糙,但为了避免重复,仍然通过一个事件接一个事件来进行阶段过渡 ,如同看电影一样。