那《漫威复仇者》都做成了什么玩意儿啊,我看这《漫威银河护卫队》也不用期待了。
如果你对这款 Square Enix「漫威」系列新作的预期是这样的,那游戏实际表现应该会令你大跌眼镜。
《漫威银河护卫队》并非跟《漫威复仇者》一样由水晶动力开发,而是由开发过《古墓丽影 暗影》和《杀出重围》系列的 Eidos 蒙特利尔操刀。它没有在线多人玩法、没有开放世界、没有装备驱动设计,甚至连支线任务都没有,它就是个纯粹的叙事导向单机游戏。
它大概是不少玩家最初想象中《漫威复仇者》应有的样子:不用考虑什么联机匹配问题、装备搭配,单纯地让玩家沉浸到超级英雄跌宕起伏的冒险故事中去。
团队历史较短,意味着衍生作品创作空间较大,MCU 版本就进行了幅度不小的改编,再加上角色塑造受电影篇幅所限不能尽如人意,MCU 的《银河护卫队》及其续作是到第三阶段为止的 23 部作品里我个人最不喜欢的两部。
但我很喜欢《漫威银河护卫队》的故事与叙事。本作以漫画原作大事件「湮灭」为基础,把背景设定在星际战争结束之后,此时星爵、毁灭者、火箭、格鲁特、卡魔拉五人已经合伙组建了一支雇佣兵团队,但成员个个桀骜不羁,彼此之间还在磨合阶段,因此工作往往各种翻车。
在故事的开端,星爵等人决定铤而走险进入新星军团辖下的太空禁区寻找发财机会,结果被军团逮捕。而为了缴纳罚款,众人一路上又捅出一个个娄子,一波未平一波又起令人应接不暇。就在共患难的过程当中,团队成员逐渐敞开心扉见真情,成为相互理解的伙伴,顺便拯救一下宇宙。
得益于有足够的可用篇幅,本作在角色刻画方面比 MCU 版本好得多,比如星爵的童年、卡魔拉的心结、火箭树人之间的手足情深。
最让我印象深刻的还是毁灭者德拉克斯,MCU 将他刻画成一个又笨又弱、负责搞笑的角色,而本作则在还原他漫画中强大实力的同时,穿透了他充满仇恨的表层,露出内里的铁汉柔情。从剧情和可选的对话可以看出德拉克斯在猛男外表下是个知性睿智的父亲形象,甚至还会织毛衣。
当然,《漫威银河护卫队》还是免不了受到 MCU 版本一些影响。
拥有丰富的 80 年代金曲曲库是本作的卖点之一,你可以在愉快的 Don't Worry, Be Happy 环绕下跟成员们闲聊,或者以激昂的 Holding Out for a Hero 为背景音乐进行战斗。
就算你全都没听说过,那至少近期很火的 Never Gonna Give You Up 应该有所耳闻。
另外,本作也采用了 MCU 版本那种喜剧风格的叙事基调,对于这支话唠度极高的团队还是很契合的,也让这趟冒险之旅充满了欢乐的气氛。
星爵:啊,我的夹克没事吧?!
火箭:至少你还有件夹克!我们中有人已经浑身湿透了!
卡魔拉:你少抱怨几句,专心走路!
火箭:喂,落汤爵!我们当真要顶着风雨走过去?!
格鲁特:我是格鲁特!
德拉克斯:别抱怨了,困境能让你的意志变得更加强大。
火箭:困境都快成我妈了,多谢指教!
无论是在飞船里、赶路的途中,甚至是激烈的战斗中,你会一直听到他们喋喋不休地斗嘴打诨,不是星爵跟火箭对喷,就是卡魔拉跟德拉克斯斗嘴,几乎不会有安静的时候。
而在成员之间有意见分歧的时候,玩家将作为团队领袖星爵作出一些选择。这些选择大多不会影响故事的大方向,但会一定程度上左右一些故事发展的细节。
不同选择下的剧情变化算是让本作有了一点点重复游玩的价值,当然最好也别抱有太高期待就是了。
伴随着吵闹的氛围,我们将跟随星爵众人游历多个风格迥异的星球或人造天体,时而在斯卡纳夫九号星顶着暴风雨和落雷,在一座座巨大树冠平台之间跳跃;时而到访建立在死亡天神族头颅内部的太空港城市「不毛之地」,体验当地的酒吧和占卜;时而又前往被冰雪覆盖的马克鲁四号星,边躲避着不断从天而降的石碑形小行星,边寻找传说中的巨兽。
这趟旅途充满艰难险阻,星爵作为领袖需要善用包括自己在内每一名队员的长处来解决问题。探索部分是本作游戏性方面的一个重点,属于现代动作冒险游戏常见的轻度解谜玩法。无法继续前进的时候,仔细观察场景中的可互动元素,总能在团队中找到合适的人来解决问题。
星爵自己的元素双枪可以发射四种属性弹,一个方案解决多种问题,比如冰弹可以将水体冻结成能够落脚的平台、电弹则能够为各种因缺乏电力停摆的装置充能。
队员们也个个身怀绝技:格鲁特能够在地上长出藤蔓造出桥梁,或者支撑平台升高;工程专家火箭可以解决大部分黑客和电子工程问题,娇小的身材还能让他钻进狭小的空间;身手灵活的卡魔拉手持利刃,能够跳到高处砍断悬挂物,也可以将利刃插入墙里作为星爵的跳板;而需要暴力开辟通路的时候,找力大无比的德拉克斯就对了。
游戏中的环境谜题中规中矩,设计本身并没有特别出色,但玩家在思考过程中会不断听到队员们的吐槽或玩笑,推进起来还是很令人愉悦的。
另外,银河护卫队毕竟乘着飞船到处活动,因此本作也包含少量飞行射击的要素,但只有剧情中几个特定情节里有出现,操控性和难度也设计得比较友好,不习惯玩飞行射击的玩家也无需担心。
探索之外,本作在游戏性方面的另一个重点自然是战斗。《漫威银河护卫队》的战斗玩法,与其说是动作或者射击,不如说是动作性比较强的即时制策略玩法。
游戏非常鼓励玩家用尽可能花哨的技能组合击败敌人,具体体现在游戏的这三个系统上:
硬直:每个敌人的血条下方都有一条「硬直」槽,受到特定的技能或特定的属性攻击会累积硬直槽,蓄满之后敌人就会受到更高伤害伤害乘数:部分技能会令敌人暴露弱点,技能命中后会在敌人血条上增加一个系数标志,每个护卫队队员都能叠加一次势头:相当于战斗评价计量表,玩家招式越多样和有效,计量表上升就越快,重复同样招式则会降低计量表因此本作战斗玩法的核心逻辑就是,根据不同敌人的弱点,用不同护卫队成员的技能组合起来,给敌人叠满伤害乘数和硬直,再一次过进行爆发输出。
护卫队成员各有三个基本技能和一个终极技能,战斗时按下 L1/LB 键将进入「护卫队模式」,玩家可以通过菜单指令指挥队友发动技能。有点像《最终幻想15》,只是不能切换到队友身上。
比如,用火箭的引力手雷将分散的敌人集中,然后用德拉克斯的冲锋给敌人叠加硬直,期间一直抽空用星爵的属性弹打破敌人对应属性的护罩,再用卡魔拉的暗影打击清扫杂兵,最后用格鲁特的猛犸擒拿缠绕住还有不少血量的精英敌人,补满精英硬直再使用终结技进行收割。
此外,战斗场地里往往还有一些可以用于伤害敌人的环境要素,比如头上悬挂的重物可以可以让卡魔拉跳上去砍断绳子、地上的沼气口可以让火箭引爆,这些元素都可以用在连招里增加评价。
游戏中还有一个名为「抱团」的系统,本质上是一个增益系统,战斗中使用技能就能填充计量表,填满发动后能够获得伤害增益、复活倒下队员并重置所有队员技能冷却,十分强力。像上文举例的招式组合结束后,每个人的技能都进入冷却,此时发动抱团就能再进行一轮技能输出直接收割敌人。
抱团发动后会进入一个动画演出,护卫队成员会聚拢到星爵面前谈论当前的战斗,玩家要根据队员说的话选择发言,鼓励沮丧的队员、让浮躁的队员沉住气。战斗正激烈的时候突然放慢了一下节奏,感觉会稍微有些奇怪。
本作没有传统意义的经验与升级要素,也没有任何明显的数值养成系统。战斗结束后只能得到技能点,探索收集的资源只能用于解锁星爵被动能力。加上射击部分有锁定机制,因此游戏的战斗玩法考验的纯粹是玩家对战局的分析能力,和对团队成员技能的安排是否足够合理。
值得一提的是,《漫威银河护卫队》除了提供传统的难度档次外,还提供了丰富的难度自定义项目,从护卫队模式下的减速程度、技能冷却时间,到玩家造成/所受伤害系数、元素弹消耗系数等都能自由调节,设置自由度非常高。
实话说,我觉得《漫威银河护卫队》的玩法深度有点太浅了。说是鼓励花哨技能组合,但毕竟每个角色就那四个技能,也花不到哪儿去。不过平心而论,本作的策略玩法完整、扎实,尽管不够出彩,它作为游戏的一部分也并没有给整个作品扯后腿。
本作整体的游玩体验还是挺不错的,但评测版本也确实还是个不太完善的版本,比如 UI 方面还需要调整,经常会出现字幕超出界面的情况;DualSense 手柄的触觉反馈还要等到 Day 1 补丁才会追加;视频选项里的光线追踪模式也还没有实装。
从我的体验来看,现有的性能模式能稳定 60 帧,但对画质的降低较为明显,反倒是质量模式在拥有更好画质的前提下帧数表现还可以。个人感觉本作战斗对帧数要求不高,大家不妨考虑用质量模式游玩。
不得不提的一点是,评测版本的 bug 稍微有点多,比如难度设置在特定情况下会自行重置,有些 bug 还会令游戏无法继续推进,必须读取上个检查点才能恢复正常。
希望上述问题能够在发售前或发售初期就能够解决吧。
在游玩的过程中我时不时就会想:要是《漫威复仇者》也做成这样该多好。
《漫威银河护卫队》在玩法方面并不出彩,但它好好地讲好了一个挺有趣的故事,让我沉浸其中体验了一场跌宕起伏的超级英雄冒险之旅。它没有要冲击年度游戏的雄心壮志,但踏踏实实地做好了一个完整的作品。
经历过《漫威复仇者》的口碑商业双翻车,我相信 Square Enix 将会以《漫威银河护卫队》扳回一局(至少是口碑上)。这不会是他们仅有的两部漫威题材作品,那么他们的下一款作品会是叙事导向的单机作品,还是多人在线服务型游戏呢?这就要看玩家们用钱投票的结果了。