StudioMDHR,一个让人陌生的名字,因他们的第一款游戏《茶杯头大冒险》走进了玩家的视野。从2010年创立以来,StudioMDHR 的成员们一直致力于开发《茶杯头大冒险》。最初 Chad Moldenhauer 和他的兄弟 Jared Moldenhauer 以及另一位开发人员只是在周末抽空一起开发游戏,单纯作为一个爱好。2013年的时候,StudioMDHR 曾经公布过两个游戏的宣传片,没有引起什么波澜。经过2014年和2015年两度亮相 E3 展会之后,《茶杯头大冒险》意外的获得了极高的关注,不仅仅是玩家,很多对于上世纪30年代美国动画风格颇为着迷的朋友,都对《茶杯头大冒险》的风格表示意外。
在经历了数次延期之后,《茶杯头大冒险》的规模已经从最初设计的几场 BOSS 战和几个武器,升级为一款完整的游戏,包含数十场风格独特的 BOSS 战和跑酷关卡,多个游戏世界、装备与升级内容等等。《茶杯头大冒险》究竟带来了怎样特别的体验?
回想一下,从第一眼开始,你对《茶杯头大冒险》印象最为深刻的要素是什么?应该绝大多数的朋友都会选择风格独特的游戏画面吧。很明显《茶杯头大冒险》的美术设计在很大程度上致敬了上世纪30年代佛雷歇尔工作室的动画风格。
我们不在文中过多阐述这种艺术风格的优点,单从游戏体验来看,从刚进游戏就伴随玩家一路的画面噪点就在提醒玩家,《茶杯头大冒险》的风格就是复古。夸张但不失特点的橡皮管动画风格,让游戏中出现的每一个角色和 BOSS 的肢体动作更偏向于传统意义上的老式动画。
除了夸张的肢体动作之外,角色丰富的面部表情是设计上的点睛之笔,每个 BOSS 复古的夸张表情让人忍俊不禁。由于游戏中的每一帧画面都是由开发人员完全手绘出来的,光是角色设计方面的工作量之大可想而知。
《茶杯头大冒险》的画面精细不仅体现在角色的巧妙设计,每场 BOSS 的背景画面也是经过了细致的制作,比如在和“阿拉丁+法老+冒牌茶杯头”的猥琐 BOSS 战斗时,背景是被黄沙围绕的古埃及建筑群,故意做旧的画面非常富有年代感。
再比如说第二世界中的小丑 BOSS 战,充当背景的游乐园要素却非常丰富,那个拟人脸的月亮有没有让你想到经典的电影《月球旅行记》呢?
打开游戏,看到魔性的茶杯头兄弟扭着屁股等待“Press any button”,伴随而来的是已经在数个预告片中出现过的游戏主题曲“Don't Deal With The Devil”,歌词讲述了嗜赌的茶杯头兄弟在与恶魔之间的赌局中输了,如果不去满足恶魔的要求,恶魔迟早会“收割他们的人头”。
“Don't Deal With The Devil”具有非常明显的上世纪三四十年代欢快激昂的爵士风格,为了找到最适合《茶杯头大冒险》的音乐,StudioMDHR 专程找到了来自加拿大的一位作曲家Kristofer Maddigan,名不见经传的Kristofer Maddigan 此前主要还在多个乐团中任鼓手一职,他还是加拿大国家芭蕾舞团的一员。
教程阶段的音乐“Tutorial”又有一种圆舞曲的风格。在第一个世界通过时与骰子男相遇的房间内,此时的音乐是有人声的“Die House”,风格有些偏向蓝调。Kristofer Maddigan 对于游戏整体氛围的把握非常独到,整个原声56首曲目无一冷场曲,如果你在通关游戏之后再去听一次原声的话,想必会有另一番感受。
包含多种风格的原声大碟,优雅而抓耳的音乐,绝对是《茶杯头大冒险》的一大加分项。
在和闹钟布谷鸟 BOSS 的战斗中,当大鸟变成雏鸟出场的时候,BGM 会切换成变奏的“女武神骑行”(Ride of the Valkyries),不知道是不是在致敬 FC 的射击游戏《Field Combat》,因为“Ride of the Valkyries”就是这款游戏的背景音乐。
不要被《茶杯头大冒险》的画面和音乐骗到了,它其实是一个非常硬核的横版过关游戏,难到会让你忍不住多摔几个手柄庆祝一下。
在 StudioMDHR 博客的第二篇文章中,他们曾向玩家们介绍《茶杯头大冒险》是一款怎样的游戏。StudioMDHR 认为《茶杯头大冒险》在游戏类型和设计上有向《火枪英雄》《洛克人 X系列》《魂斗罗3》《铁血兵团 反叛》等知名游戏进行致敬。
为了丰富游戏的内容,《茶杯头大冒险》加入了技能要素,通过收集部分关卡中的金币,在单眼猪的商店内可以购买各种不同的技能来强化茶杯头,茶杯头的每个属性都有可强化要素,这在一定程度上允许玩家打造自己特别的茶杯头。针对不同的 BOSS 也可以选择武器来对付他们。
《茶杯头大冒险》在操作上设置的非常简单,手感非常扎实,没有一些游戏出现的滑步问题,指哪打哪一般都可以实现,在加上动作游戏中常有的的冲刺、受身系统,若能熟练运用这些能力的话,打起来会更加顺手一些。这不代表着游戏就会因此变得简单……
《茶杯头大冒险》的难度体现在以下几个方面:
既然在游戏基本设计上偏向于难度较高的横版射击游戏,那么《茶杯头大冒险》首先就在主角的血量上下手,虽说茶杯头不像《魂斗罗》的主角那样被敌人一模就死,但是极低的 HP(就算升级也就能到5个 HP 左右)让游戏的容错率大幅度降低。魂系列好歹还能抽空磕个药回个血,茶杯头被摸一下就是少一滴血,在跑酷收集金币关卡一旦开场不久就被打到只剩一滴血的话,后面的流程就会玩的心惊肉跳……
如果挑战失败,玩家就需要从本关最开始重头来过,好在每关的长度一般都能控制在两分钟以内(如果你打得过的话……),游戏还贴心的在失败之后提醒你已经玩到了本关的什么位置,并配以此时 BOSS 的形态来嘲讽玩家……
在玩前几关的时候,我还一直以为《茶杯头大冒险》这游戏的敌人都会从右边冲过来攻击茶杯头,但是当和飞龙 BOSS 交战的时候,这家伙动不动就从画面左边冲出来怼玩家几下,防不胜防。这种反向卷轴关卡设计再后来几个高难度 BOSS 战关卡也有出现。
上文提到的“阿拉伯神灯+埃及木乃伊”BOSS,光是神灯形态,BOSS 就会有三种不同的攻击招式,每次攻关他只会使用一次,并在玩家反复重来的情况下重复使用六七次一样的招式。当玩家死了太多次,BOSS 就会换成第二个招式对付你,让寄希望于背板操作的玩家很难找到突破口。(挑战这 BOSS 我大概死了二三十次……)我想把它归功于开发团队细致的 BOSS 设计。
最后一个恶意要素,在上图中就有体现,就是那个位于画面最前端的树叶。在很多关卡中,为了体现游戏画面的纵深度,开发团队除了在背景画面下了不少功夫之外,还把很多素材都放在画面的最前端。这就会出现一个非常让人恼火的问题,有时这些素材占画面的比例太大,直接会把敌人的子弹挡住,玩家就根本看不到危险从哪边靠近,很容易就会迎面撞上去。
说来惭愧,写完这篇文章的时候我还没有通关《茶杯头大冒险》,真的是很难。从第二个世界开始 BOSS 的攻击欲望就有上升了一个台阶,选择 regular 难度的话 BOSS 的攻击方式都会有变化,但我还是要把这款游戏推荐给所有玩家。每个热爱游戏的玩家,都不应该错过《茶杯头大冒险》。
不说了,我去打 BOSS 了。