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【古镜记】评测:这款国风推理新作,用游戏还原了一个风雨飘摇的明朝

时间:2022-08-13 19:11:03人气:作者:快盘下载我要评论

  八月中旬,由胖布丁制作、莉莉丝发行的国风推理题材 AVG《古镜记》如期在手机和 PC 平台上线。

  最初我对本作感兴趣,缘于标题。

【古镜记】评测:这款国风推理新作,用游戏还原了一个风雨飘摇的明朝

  《古镜记》本是隋末唐初官员王度的志怪小说。在小说中,王度以自述的方式,讲述自己机缘巧合得到了一面宝镜,用它镇妖辟邪;后来自己的弟弟带着宝镜游山玩水,到处降妖除魔。在得到宝镜五年多后,宝镜又突然消失不见了。

  因此,只看标题就可以猜到作品是走国风路线的,再加上推理题材,实在让一向对推理游戏感兴趣的我难以视而不见。

不知道这个画面在表达什么,狼爱上羊(不
古镜记
这种诡异的表情在OP里比比皆是
古镜记
在OP的最后,画面中的所有人突然望向屏幕外,很是惊悚

  游戏的标题画面也颇有韵味,不过操作提示信息确实少了点,乍看之下可能连开始游戏的按钮都找不到。

古镜记
这就是标题画面,你猜点哪能开始游戏?

  此外,游戏还采用了类似小人书的方式来讲述剧情。用静画代替动画做过场,很可能是小体量游戏的必然选择,但小人书的设计依然让人很满意。

古镜记
过场

  在游戏过程中,各个场景偶然会出现一些对联、名人字画之类的物件,如果稍微仔细研究一下,会发现几乎个个都有来源。

古镜记
应天府衙的这幅对联,是嘉靖年间官员钱嶫所写

  就连流程中的各种小游戏,也会尽量加入饱含传统文化的内容,内容涵盖古代风俗、艺术作品、传统字谜等。

古镜记
在某段情节中,主角必须化身女装大佬,打扮成唐朝女性

  比如下图这个找不同小游戏用的画,来自明四家之一仇英的《临宋人画》系列,值得一提的是仇英曾经致敬张择端,画了一幅明朝版本的清明上河图,算是人类早期同人画作。

古镜记
仇英《临宋人画》

  整体来看,游戏使用的美术风格脱胎于国画,又加入现代的人物设计,在整体偏暗的色调下显得非常协调。同时,不论是人物、物品、小游戏甚至各个场景中的边边角角,都有比较严谨的来源和文化背景。虽然这不是电子游戏最关键的环节,但是足可见得制作方对于传统文化的热爱。

  如今能在电子游戏中认真对待传统文化的作品并不多,如果你是一个对传统文化有狂热的玩家,无论是否肯定本作的游戏性,这个小体量作品也能让你仔细琢磨很久。

古镜记
各个商店里卖的道具也有自己的注释

  我个人觉得,制作方应该是受到了同为推理作品的《清明上河图密码》(用小说还原一个风雨飘摇的北宋)的启发,决定用电子游戏还原一个风雨飘摇的明朝。二者给人的感觉非常像,都在故事中展现了古代社会的三教九流、人情世故。

意图彰显差异化的游戏机制

  时至今日,在剧情被各路编剧玩出花、很难出现突破的大背景下,AVG 都在搞差异化竞争。有的聚焦于独特的美术风格,有的专心于塑造有魅力的人物形象,有的干脆披着 AVG 外衣讲起了政治寓言。对于本作而言,差异化主要来自于“古镜机制”。

  本作的古镜似乎是一个早就能成仙却在人间流连的妖怪,有自己的人格,能够跟玩家和主角对话,甚至还要负责新手教学。

古镜记
画面下方进行新手教学的就是古镜妖怪了

  在游戏中,玩家可以利用古镜来观察目前场景里的物品、角色,从而发现正常情况下看不到的关键细节,即“镜中城”“镜中人”功能;还能在每次存盘之前与古镜讨论案情,获得一些必要的线索。

古镜记
“镜中城”功能,有些关键线索必须通过这个功能才能找到

  可以这么理解:古镜是玩家的天眼,平时可以用来了解各种细节,特殊场景、特殊情节中也要借助天眼推动剧情。

  除此之外,本作保持着 AVG 传统的“时间地点人物+询问”,还加入了信任度、质问、线索合成等机制。

  在时间方面,基本时间单位是天,每一天又分为上午、下午、傍晚和深夜。上午、下午和傍晚可以到各个地点勘察,有些地点有自己特定的开放时段;深夜时段只能回到客栈休息,这时可以存盘或者跟古镜聊聊天。

  此外,游戏通过引入“候”的概念(二十四节气中的更小时间单位,每五天为一候),将一些特定的事件限制在某几天才能发生,间接强化了时间给玩家的压力——游戏有通关倒计时。

古镜记
左下角的“候五”类似现代的“星期五”

  本作包含一个大家比较熟悉的信任度系统,NPC 信任度达到要求才能解锁相应重要对话,某些情况下,特定 NPC 必须达到相应信任度、解锁对话后才能推进主线。玩家可以花钱在各种商店买到特定物品,送给 NPC 来增加信任度,这些物品往往价格不菲,而且每天晚上住客栈也要花钱 —— 如果钱不够了,去当铺吧……

古镜记
信任度用花瓣数量表示

  接下来是质问系统。

  质问系统就是字面意思的质问,玩家通过调查得到关键线索,利用古镜记录下来,在面对 NPC 时可以随时选择开始质问,用已经记录的关键线索与 NPC 对质。这是主线过程中最重要的环节,每个案件最终通关陈述时也必须用到这个系统。

古镜记
质问界面

  最后是值得一说的线索合成。和大部分 AVG 一样,玩家在调查过程中会得到各种各样有用没用的线索,随时可以记录在古镜里(不过不能无限记录,每个 NPC 可记录的线索有上限)。有一些线索可以在质问或者最终通关陈述中直接使用,而线索合成就是把不能直接使用的两个线索合为可以直接使用的线索。这个线索合成系统实际上导致了一些问题,这一点我们稍后再讲。

应天府没有眼泪

  推理题材游戏最重要的就是剧情了。尽管在前文中我们提到,如今各种 AVG 都把剧情玩到了极限,想以此获得玩家肯定,是很难的事 —— 可是剧情毕竟是基础性元素,毕竟玩家是在玩 AVG 而不是 ACT,如果剧情实在惨不忍睹,那玩了还不如不玩。

  以下有部分剧透,不影响游玩体验。

  故事共分为两部分,涉及到三个互相联系的案件,分别是开篇发生在杭州的无头尸案、中期发生在南京的案件,以及两个案件背后浮现的案中案。

  这三个案件的前两个都很简单,推理爱好者恐怕在每个案件的开端就能锁定几个嫌疑人,中段就能找到凶手。不过解决之后也留下一些疑团,必须等到最后一个案件真相大白才能解答。

  平心而论,推理难度大致处于无经验者稍微动脑就能解决的水平,并不像大部分推理小说那么复杂。

  作为前两个案件的延伸,第三个案件略有些曲折,想要迅速解决依赖于前两个案件中积累的“看上去很关键,却没用上”的线索。

古镜记
古镜偶尔会对主角的求助不耐烦

  在解决三个案件的过程中,主角必须往返于宁杭之间,穿梭在明末社会的各个阶层之中,上到皇亲国戚、下到游街乞丐,在衙门和勾栏中反复出入,这种特地设计出的全面感,是主线剧情之外不错的调剂。

  游戏中的人物对话包含几个令人会心一笑的彩蛋,也有最近流行的互联网梗。不过,这些梗出现的时机并不令人讨厌,有点像《武林外传》的感觉,虽然出戏却不突兀。

古镜记
古镜记

  最后要说明的一点是,游戏名字叫《古镜记》,但整个故事只讲了副标题《金鸟奇缘》的内容。《金鸟奇缘》其实也是化用自有名的“三言二拍”中《喻世明言》二十六卷的“沈小官一鸟害七命”。

  在游戏结尾,好不容易解决了所有案件的主角即将踏上新的旅途,而且剧情中已经明确,在北京会发生新的故事。如果没猜错,《古镜记》可能会发展成一个不断增加新故事的游戏、或者不断推出新作的系列,应该说制作方的雄心令人期待。

  此外,游戏中有一个明显不同于其他角色的人物,她也许会在接下来的故事中有更重要的作用。

最后聊聊缺点

  如果您看了以上的介绍,很可能会认为这是一款非常不错的作品:剧情中规中矩,细节比较认真,幽默内容也不少,还能顺便学点历史文化知识。

  不过本作依然有些不能忽视的缺点。

  最大的缺点是游戏方式、特别是推动主线的方式过于线性,某种程度上来说,这完全是线索合成系统导致的。玩家必须完全遵循“现场调查(包括询问和勘察)→记录线索→在古镜处分析或者合成线索→得到关键线索→用关键线索去质问”来解决问题,从而推动主线。

古镜记
线索合成界面

  这个过程的问题在于,线索合成公式只有唯一对应的选项:要想获得某个关键线索,必须用固定的线索 A 和线索 B 去合成,差一句都不行。再加上前文提到过的每个 NPC 有记录线索上限,每个案件有解决的最后期限,就导致游戏的难度被线索合成机制给放大了。

  简而言之,本作的推理难度不大,熟悉推理题材游戏的玩家们并不会被线索合成公式的唯一性困扰 —— 但可以预想的是,国风类型会吸引一些此前并没有太多推理题材游戏经验的玩家,他们很有可能被这个机制搞得崩溃。特别是,游戏中也许会多次出现这样的情况:

  在对话中,NPC 就关键事件说了三句话,这三句话的信息是相近的,玩家记录了 A,晚上进行线索合成时却发现 A 不在公式当中,只能第二天再去重新找 NPC 记录下 B 和 C,晚上反复试错。更不用说,线索记录有上限设置,玩家无法把“看上去能用来合成”的信息一次性记录下来,反反复复很容易被重复对话所困扰。

古镜记

  比如上图这个本来就有点拖沓的偷听小游戏中信息量很大,如果玩家漏掉了应该记录的线索,就不得不反复玩这个小游戏

  即使是一向自认为推理游戏高玩的本人,也遇到了两次这种情况,一次在开头(还不熟悉游戏),一次在结尾。如果是游戏前期时间充裕的时候还好,如果在结尾部分出现这种问题,玩家在反复试错时的时间紧迫感太重,更有可能一着不慎就游戏失败。

  另一方面,线索合成公式的唯一性,恐怕有悖于推理游戏必要的灵活性。假设玩家已经推断出了某个线索的全貌,却由于前期没有记录有关内容,就不得不等到第二天专程去对应 NPC 处把对话重新看一遍、重新记录下来,以便当天晚上合成。更合理的做法,也许是在游戏中加入一个对话历史系统,随时可以通过古镜调用。

  此外,可能是多平台的缘故,本作缺少了 AVG 的固定元素 —— 随时存盘。玩家只能在每天晚上回到客栈时存盘,又是一个机制导致游戏难度提高的例子。更不用说,假如你一时手滑忘了记录合成必需的某项线索,时间所剩不多,存盘点也不够 —— 这时真是很容易出现 BE,更恼火的是这个 BE 并不是因为你推理错误,而是机制导致的。

  上述的问题,可能是线索合成系统必然的结果,如果要解决这个问题,可能要彻底重做这个游戏环节,相应地,游戏方式也会有很大变化。

  除了这个最大的缺点,本作的移植也不是特别彻底,人物移动不支持键盘,有点费鼠标。游戏没有快速播放已读对话的选项,如果选择跳过对话,又会直接跳过所有的对话分歧点,希望制作方能在后续更新中对此进行优化。

  作为小团队的国风推理试水,《古镜记》虽然在游戏性上还有很大提升空间,但诚意十足。总体来看,我们可以对胖布丁以及它今后的作品报以关注和期待的态度。

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