从红白机时代就沉浸于电子游戏塑造的美妙世界的玩家,多少都会有几个如数家珍的横版动作游戏吧。从早年经典的《魂斗罗》《赤影战士》,到如今依然吸引大批爱好者受苦的《精灵与萤火意志》《死亡细胞》,随着游戏制作水平的提升,横版动作游戏的视觉效果也日新月异,玩法更是不再局限于单一的跑跳攻击,开始与复杂的地图设计和角色成长系统相融合,进而衍生出新的复合类型。
最近几年市面上的横版动作游戏,很多都会套用 Roguelike、银河恶魔城等当今玩家青睐的元素,相比之下,像《非常英雄》这种比较纯粹的横版动作游戏反而不是那么多见。
两年前,由 Mgaic Design Stuodis 开发,完美世界游戏发行的《非常英雄》登陆PC和主机平台,游戏凭借出色的美术风格、搞笑的氛围和扎实的动作手感,引起了不少老派横版动作游戏爱好者的关注。
最近,本作又以《非常英雄救世奇缘》之名移植到了移动端,并针对移动平台的特点进行了内容调整和适配,售价 12 元。12 块能买什么?麦当劳 1+1 超值套餐,选个鸡排加份菠萝派?
我还记得两年前原版的定价是 20 美元,手游版的低价多少让我对移动版的表现产生了一点兴趣。带着疑问,我尝试了一段时间《非常英雄救世奇缘》,发现移动版依旧保留了原作那股传统横版动作游戏的味道,但也有一些东西发生了变化。
虽然在标题上没有体现,但师徒四人的形象一出现,大家就都知道《非常英雄救世奇缘》的故事背景一定离不开我们熟悉的《西游记》。
在游戏的故事设定中,真经维持了世界的和谐,但邪恶力量入侵导致真经被撕碎,四位反叛不羁的英雄必须踏上旅程拯救世界,他们就是历经九九八十一难终取得真经的师徒四人。游戏的英文名为《Unruly Heroes》,「Unruly」可以翻译为「不墨守成规的、桀骜不驯的」,这样的特质与《西游记》原著中孙悟空等角色的性格有几分相似,更多则是展现游戏跳脱于传统故事的特别之处。
在游戏中,孙悟空的眼神更加凶狠,怒“毛”冲冠,打起架来毫不含糊,猪八戒则是一如既往的好吃懒做,沙悟净变成了力大无穷、神似野人的莽汉,唐僧却是眼神迷离,好似一直睡不醒的状态。这样四个看着就不怎么靠谱的英雄,倒是也能拯救世界。
不过,相比一些直接以《西游记》原著或其中的某段故事作为背景设定的作品,《非常英雄救世奇缘》的故事性会显得弱一些,大多数时候都是靠吐槽役担当的观世音,偶尔跑出来介绍两句剧情。所以在本作中,玩家只要操纵四位英雄一路闯关打爆 Boss 即可,游戏与《西游记》的结合之处更多体现在视觉上。
Mgaic Design Stuodis 的创始人路杨,曾经参与开发过经典的《雷曼 起源》和《雷曼 传奇》,并且主要负责游戏美术方面的工作,这也使得《非常英雄救世奇缘》的美术风格很容易给人留下印象。
游戏有着出色的 2D 美术表现,包含 81 个小关卡的四大主题场景的氛围刻画都比较到位,无论是道观中角色背后奔涌的水流,亦或是骷髅谷具现化的呼啸冷风,还是火焰山不断运作的大型蒸汽机械,都让这个虚构的西游世界看起来更加动感。阴曹地府的设计凸显了制作组对死后世界的独特理解,经过卡通渲染的奇幻世界和游戏本身搞笑的整体氛围也很契合。看起来有些夸张的 NPC 和敌人,也少了些妖魔鬼怪的狰狞,有时候你会觉得它们还蛮可爱的。
在整体氛围之外,游戏的细节处理也很到位。比如场景中有不少小物件可以破坏,四溅的碎片有时会飞出屏幕增加临场感。角色动作的动画制作的也很细腻,唐僧头顶的佛珠会浮在空中跟随角色移动,停下脚步佛珠会有明显的急停动作。无论是主角团、NPC、或是敌人,衣服都会随风摆荡,这类小细节在游戏中并不少见。
作为一款横版动作游戏,关卡设计和动作手感至关重要。《非常英雄救世奇缘》在平台移动和战斗两方面取得了平衡,游戏设计了数个快节奏追逐战关卡,玩家需要操纵英雄在摇摇欲坠的平台间跳跃,抓住关键时机踏出那一步才能逃出生天。当然也少不了需要反复挑战的跳跃关卡,后期更是不乏涉及到重力反转、传送门之类的动作谜题,能让不少玩家想起曾经的味道。
除了这些传统元素之外,《非常英雄救世奇缘》也尝试做出了一些独特的设计。比如群狼道关卡中,玩家可以操纵群狼首领,呼唤杂兵下场打架,还可以叫一只帮手在背景里跟随自己移动,按照指示操纵机关打开通路;在阴曹地府关中,师徒四人变成幼儿形态,头像也随之发生了改变,角色的能力因此变弱,但可以依靠球形的灵魂道具来实现空中多段冲刺,还可以与场景中的蓝色轨道互动进行高速移动。
根据师徒四人的特色,游戏还包含一些必须使用特定角色才能解开的谜题。比如遇到尖刺地形,就需要伸长孙悟空的金箍棒来搭桥踏过陷阱,想要来到跳不上去的高台,需要换成猪八戒变身成浮空气球一路飘上去等等。有些关卡的大型谜题甚至会要求玩家连续切换角色,考验玩家对每一名角色的熟悉程度。
战斗方面,《非常英雄救世奇缘》对原作进行了一定的简化,轻重攻击被集成到一个虚拟按键上,配合玩家推摇杆的方向可以使出挑空、前刺、下砸等招式。游戏对于不同角色的攻击动作有着独特的刻画,沙悟净作为高伤害角色,每一拳的感觉都像是一次重击;唐僧擅长用佛珠进行中距离攻击,每颗佛珠在攻击变换时的动画都有表现。虽然手机游玩时没有震动功能,但游戏通过击打敌人时镜头的抖动,命中瞬间的顿帧以及攻击特效,同样表现出了不错的打击感。
虽然攻击键被简化为一个,但依旧可以打出赏心悦目的连招:比如将敌人挑空之后进行多段攻击,用空中冲刺进行动作取消后再来上一套连段,手速快的话还可以切换成其他角色继续进行追击,也可以开启终极技能进行最后的绝杀。虽然相比原版,《非常英雄救世奇缘》取消了本地联机,少了双打的乐趣,但一个人也可以玩得开心。如果家里有 Xbox/PS4 手柄的话,也可以直接蓝牙连接,用手柄游玩本作,手感还会有一定提升。
手游版对关卡流程也进行了一定的调整。原作一关的平均时长大概在 10~20 分左右,几乎每关都包含了解谜、战斗、动作挑战。为了适应移动端碎片化娱乐的特点,《非常英雄救世奇缘》将原作的一关拆分成了 3~4 个小关卡,在每个小关的流程控制在 3~5 分钟的基础上,对部分谜题的设计、战斗频率以及动作挑战内容进行了重新调整,尽可能让每个小关还能像原作一样包含多种元素。这样的改动比较方便手游玩家快速开始游戏,正常情况下每一局的时间也不会过长,但对那些习惯了传统横版动作游戏的流程和节奏的玩家而言,可能会让人觉得有些不够过瘾甚至过于零碎。
最后,关于买断制游戏必定会被纳入评判标准的问题 —— 游戏时长和反复游玩价值。像《非常英雄救世奇缘》这样纯粹到流程中几乎没有角色成长要素的动作游戏,对于大部分玩家来说也意味着属于那种爽一遍就行的类型。但制作组还是提供了一些可供重复游玩的要素,游戏的每一小关都包含 20 个左右的金币和一个战利品可供收集,这些道具可分别用于解锁角色的皮肤和终极技能。每一关也都有时间挑战,只有在收集了全部物品,并在给定时间内完成关卡,才能说是完美通关,并解锁内置成就。虽然都是比较常见的设计,多少还是给玩家提供了一些反复挑战的动力。
如何在不影响原作核心体验的基础上,让不同平台的玩家也能体验到相同的乐趣,这可能是面对多端游移植时许多开发者要考虑的问题。我觉得《非常英雄救世奇缘》算是给出了一个自己的答案:延续美术风格,保证动作和关卡流畅度,在此基础上对长度和时长进行调整 —— 既服务于此类游戏的爱好者,也让手游玩家找到自己习惯的游玩节奏。
包括横版动作在内的传统游戏类型,在游戏类型日趋融合的大背景下正日渐式微,但还是有不少头铁的开发者,希望将经典和纯粹的玩法延续下去,通过移动端寻找新用户的做法也属于其中的一种尝试。对这类游戏的爱好者而言则是多了一种选择,更何况只要 12 块钱,何乐不为呢。
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