说到“TYPE-MOON”(下称“型月”),不少玩家第一个想到的恐怕是现如今如日中天的《Fate/Grand Order》—— 放眼全球都名列前茅的“课金”流水、诸多名画师轮番上阵的卡牌立绘,还有对那些家喻户晓的历史人物的二次创作,这些独到之处让“型月”和Aniplex可谓是赚得盆满钵满。
游戏、动画、小说、各种衍生品,时至今日“Fate”系列也是横跨各种媒介的巨型IP。游戏方面,从最开始被粉丝戏称为“型月重工”的《Fate/Stay Night》一战成名,再到现如今火爆全球的《FGO》;动画方面,正传、前传、外传,甚至《FGO》的改编动画,都铺天盖地席卷而来;手办更是神物频出,“邪神”且不说,那些御三家出品的手办在再版之前,均在市场上以高于原价好几倍的价格流通着。
在整个Fate系列的诸多企划当中,有一个系列始终专注于游戏,直到去年借着《FGO》的热度终于完成了动画改编。这个系列曾创造出诸多人气角色,像是“红saber”尼禄和玉藻前。它就是《Fate/Extra》系列。在今年,系列新作《Fate/EXTELLA LINK》如约而至,中文也在9月刚刚推出。在上一作《Fate/EXTELLA》商业表现还不错的前提下,这次的新作又如何呢?
作为Fate系列旗下的一员,游戏的卖相至关重要,毕竟这关乎“老婆”们的长相。相比于前作,《Fate/EXTELLA LINK》在画面和质感上的提升,真不止一星半点。
众所周知,前作《Fate/EXTELLA》是基于PSV开发的作品,因此在登录PS4之后,画面表现也是有点儿磕碜 —— 可怜的同屏人数、简陋的材质贴图。人物建模用了反光效果,像抹了一层蜡一样的角色,让我都吼不出那句“尼禄是我老婆”。
《Fate/EXTELLA LINK》在这方面明显下足了功夫,无论是建筑还是人物。建筑贴图的质感进化非常明显,古罗马竞技场之类的场景虽然和欧美3A大作不可同日而语,但与同等制作级别的游戏相比,也算是可圈可点了。
角色方面的进步更明显,不再是蜡像般、时刻都在反光的角色,而是用“消光”的方式来处理,衣物的材质做得更细致了,角色表情也更为丰富,“社保”度飞升。更别提新角色“师匠”斯卡哈,上半身更是隐约……不说了,我流一会儿鼻血,懂的自然懂。如果要评选“在同一平台上画面进步最为迅猛的续作”,《Fate/EXTELLA LINK》绝对是不二之选;倒不是因为它做得多好,而是因为前作画面实在是有点不堪入目。
不光如此,这次的杂兵种类也有些许提升。本作加入了“征服王”伊斯坎达尔的宿敌大流士三世,这对相爱相杀的帝王联袂丰富了杂兵。伊斯坎达尔“王之军势”的马其顿军队和大流士三世的“不死的万名骑兵”,虽然只会在二人在的关卡中出现,但相对于前作中清一色的“机器人”,也算是值得一提了。
在演出方面,虽然本作依旧延续了立绘+对话的方式,但在特定关卡中,加入了固定英雄对轰宝具的画面,在一定程度上也让游戏的表现力更为丰满。
总之,如果当初你被《Fate/EXTELLA》的画面劝退的话,那本作一定能够用成倍进化的视觉体验,把你再拽回来。
除了糟糕的画面,《Fate/EXTELLA》让玩家最为恼火的地方恐怕就是“频繁救火”了。玩家在前线“割草”正欢,突然敌方“天降神兵”(真的是天降),后院失火,玩家不得不从前线撤回到本方基地,去拯救弱鸡的“御主”。如果你想在单个关卡刷个EX评价(需要全场景占领),那就更让人恼火了,你得反复穿梭于各个场景中进行重复性劳作,整个过程令人异常烦躁。
针对这一问题,《Fate/EXTELLA LINK》进行了大幅修正,AI提升明显。我方的精英兵终于换成了实打实的英灵,同时玩家不再需要反复来回各个场景,整个关卡的引导几乎是线性的,一层一层推进,非常有层次感。如果玩家按照战场提示,一步一步地完成任务,后院失火的情况几乎不会出现。同时,获取EX评价的体验也有一定优化,虽然占领全场景依旧是硬性要求,但在同一个关卡中,任务和任务之间存在一定的缓冲,给玩家留足了时间去占领所有场景。
在“割草”层面,本作也跟紧着潮流,像《勇者斗恶龙 英雄集结》和《真三国无双8》一样,弱化C技,用组合键(R1+方块/三角/圆圈/叉叉)的方式来释放技能,最多可设置四个技能。每个角色可选技能基本都是7~8个,玩家可根据自己的使用习惯自定义设置。就“金闪闪”吉尔伽美什来说,其宝具释放(无双技)为“天地乖离开辟之星”,而“王之财宝”“天之锁”等技能,就在组合技之中,供玩家按需选择。
此外,游戏的战斗系统还加入了“连携攻击”“支援单位”和“拼刀”等要素,进一步丰富了战斗体验。在前作中恼人的战斗,到了本作中总算是成了一款像样的“割草”游戏。
在可操作角色上,本作也增加了不少“型月”的人气角色。除了主角查理曼大帝和前文提到的大流士三世、斯卡哈之外,还加入了在《Fate/Apocrypha》大放异彩的“阿福”阿斯托尔福,他(每次在代词选择上都要踌躇一会)作为查理曼十二门徒之一,与查理曼大帝的互动也是剧情中的亮点。此外,与迦尔纳相爱相杀的阿周那,在《Fate/EXTRA》就有出场的德雷克船长、罗宾汉,《Fate/ZERO》中的吉尔斯·德·莱斯和兰斯洛特均在本作亮相。角色的增加,意味着游戏更为“耐刷”。
除战斗之外,《Fate/EXTELLA LINK》还对前作的其他系统进行了一定修改,比如在关卡之间设置了基地,可在此进行技能装配;在基地中也为英灵设置了宿舍,供玩家“调戏”。在刷角色羁绊时,游戏也做了适当的优化,进入关卡前玩家可对基地中标记的人物进行特定羁绊任务的领取,这样一次可以涨两点羁绊,相比前作,刷起角色羁绊也没有那么麻烦了。
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虽然前文中已经数落了《Fate/EXTELLA》的不少缺点,但由“型月之父”奈须蘑菇亲自操刀的剧本还是颇有亮点的。四条线有来有回,叙事节奏把控得炉火纯青,对新角色阿提拉的塑造也是入木三分。
但可能是因为忙于《Fate/EXTRA Last Encore》的动画制作分身乏术,奈须蘑菇并未参与这次《Fate/EXTELLA LINK》的开发,而是将剧本交给了《Fate/Apocrypha》的作者,被粉丝们戏称“神奇东出”的东出佑一郎和著名动画脚本小太刀右京。
事实证明,“神奇东出”和小太刀所撰写的故事剧本远逊于奈须蘑菇。游戏主线的时长就明显不足,本作满打满算12个小时主线时间,还是单主角。单线的剧本明显不如通过三个角度展现同一个故事的《Fate/EXTELLA》来得详尽扎实,除了几处对话选择会导致关卡不同以外,基本上没有变化。整体上来看,本作并没有Fate系列惯有的阴谋和隐喻的气息,更像是一部少年漫画 —— 热血莽撞的主角查理曼、王道的剧情展开、用力量解决问题的立意。
而Fate系列引以为傲的“历史梗”,两位剧本担当显然也不如奈须蘑菇那么熟练。如果玩家对历史有一定了解的话,当敌方大BOSS“卡尔大帝”名字一出来的时候,整个故事就已经没悬念了。卡尔大帝即查理曼大帝,卡尔是德语翻译过来的,boss和主角即为一人,这一真相本是真结局要揭秘的,结果名字暴露了一切。
更何况,“神奇东出”再一次“神奇”,犯了相当低级的历史错误:尼禄(罗马帝国的皇帝)和查理曼(神圣罗马帝国的奠基人)谈笑风生。如果尼禄泉下有知,知道查理曼大帝为神圣罗马帝国的诞生创造了条件,怕不是一盆老血喷了出来。两人在游戏中有说有笑,互相称赞着“罗马”,就显得非常……诙谐了。在“罗马帝国”和“神圣罗马帝国”这种历史常识问题上都出现了失误,可见“神奇东出”在作品的考据上是多么疏忽。
实际上,本作的登场角色已经为两位剧本作家提供了相当好的基础。无论是贞德和吉尔德·德·莱斯、斯哈卡和库丘林、大流士三世和伊斯坎达尔、迦尔纳和阿周那、亚瑟王和她的圆桌骑士们(高文和兰斯洛特),这些相爱相杀的角色想在剧情中不搞点事情都难,何况还有在《Fate/EXTRA》登场过的德雷克、罗宾汉与尼禄、玉藻前和无铭间的“叙旧”。但本作的互动却停留在表面,见面寒暄几句以表明人物之间的关系,深层次的互动几乎没有,导致角色的立体感远不如奈须蘑菇在前作中对重要角色的塑造。
剧情成了短板,真是始料未及。
就本作的画面和战斗系统而言,其实是比较令人惊喜的。《Fate/EXTELLA LINK》并不只是前作的“猛将传”,而更像是《海贼无双3》《勇者斗恶龙 英雄集结2》那样,真真正正地实现了跨越式的进步。翻天覆地的画面进化(这也和前作画面太糟糕有关),战斗和系统的设计修正,更多新角色带来的反复游玩价值,都正中玩家痛点。作为一款“割草”类游戏,本作的素质已经完全不逊于同类作品。
但这一次故事却拖了后腿,型月引以为傲的剧情在本作竟成为了累赘。如果把整个《Fate/EXTRA》系列看做一个整体、一场音乐会,那么本作最多只能算上“幕间”,完全不够单独成章。
如果你对《Fate/EXTELLA》之前的种种烦躁的设定感到失望,那么我真的建议你玩一下本作,进化感扑面而来;但如果你被《Fate/EXTELLA》所创造的出色故事所折服,想体验下后面的故事开展,那么我建议你 ——
请看《Fate/EXTRA Last Encore》动画,童谣篇很棒棒哦!