直到现在,我还能回想起《苍蓝革命之女武神》公布时的那份激动。
没办法,谁让《战场女武神》是如此讨人喜欢:新颖而富有深度的玩法、美轮美奂的画面再加上动人的剧情,我想每一个伴随三部曲一路走来的玩家都会深深爱上这个系列。那时候谁能想到《女武神》自从2011年起再未推出新作,不过正是这6年的等待,才让这次的“有生之年”更显珍贵。
然而随着新作情报的公开、试玩版的轮番上架,起初的期待逐渐变成了疑惑和失望。而当我抱着最后一丝期待打开正式版游戏,体验了几小时后,这份心情终于从失望升级到了绝望。
为什么,究竟为什么会变成这样呢?
《苍蓝革命之女武神》(下简称《苍蓝》)既然冠以了“女武神”的名号,当然也和系列有着不少共通之处。比方说本作采用了名为“GOUACHE”的画风,整个画面像是铺在一张油画布上,虽然和系列之前的素描风略有不同,但总体上给人的感觉还不错,算是达到了日厂的合格线。
在设定上,除了“女武神”之外,欧洲战场、拉古耐特、断章这些名词也和三部曲一脉相承,当玩家看到这些要素,想必都会有一种似曾相识的熟悉感吧。
可一踏入战场,一下就不对了。
《苍蓝》沿用了任务制的战斗,每次任务可从小队中编制4名角色出战。进入战斗后就相当于开启了网游中的副本,不再有敌方双方的回合概念,所有的行动都是实时进行的。玩家需要从初始地点逐渐推进,打倒挡路的敌人,直至达成目标。
然而这个听上去还挺正常的战斗模式,体验却差到不可思议。从一些设计中我们能看出来制作团队在强调动作性的同时,也想保留一部分《女武神》系列的策略性。结果却适得其反:正是这种想要两头兼顾的思路,造就了一个彻头彻尾的四不像。
从策略性而言,由于取消了CP制(行动点数)的设定,玩家的移动和攻击不再有限制,看谁不爽直接带着小弟小妹们冲上去砍就是了。即便是面对猛烈的炮火迎击也不用怂,一来我们可以用防御和翻滚来减轻伤害,二来在这款游戏里枪械的伤害远不如近战武器。主角一行穿着连衣裙和吊带衫、手持双刀和法杖沐浴在枪林弹雨中,光是这样的设定就让战场氛围荡然无存。
如此一来,像是分析战况、步步为营的策略元素显然是无从谈起了。除此之外,下面这几个原本体现策略性的设计也是改的令人无语。
地图 – 地图可以说是《女武神》战略性的基础,声东击西、暗度陈仓都是我们的常用战术。而在《苍蓝》中,战斗中竟然都无法查看大地图!只能靠右上角的小地图和战前会议的记忆来判断进军路线,别说寻找次要目标了,没迷路就算不错了。
据点 – 据点在《女武神》系列中具有极高的战略意义,而由于本作并没有“出兵”的概念,据点仅仅起到了补给作用,并且攻略难度也直线下降,这让攻占据点这一行为本身变得无足轻重。
地雷 – 在以往的《女武神》中,地雷会对步兵造成巨大伤害,经常会出现由于踩到地雷残血而无法继续推进的情况,这使得玩家必须在移动时格外小心。而在《苍蓝》中,地雷和其他热兵器一样,对玩家造成的伤害几乎可以忽略不计,人肉扫雷成了最快的清路方式。
接下来再让我们来看看本作强调的所谓“动作性”。其实从上面的描述你可能已经看出,本作就是个4人小队式的“无双”。
这么说还真是有点对不住无双呢,毕竟人好歹是一个纯正的动作游戏,一招一式都是由玩家亲手按出来的。再看看《苍蓝》,攻击键只有一个(圈键),一键下去就是砍三刀,不多也不少,也不存在任何连段的概念,你要做的就是重复重复再重复地用右手大拇指按下圈键。
更让人手足无措的是,玩家还不能精准地控制这三刀的方向……当玩家攻击时,系统会通过角色面对的方向和周围敌人的距离自动选取一个“最合适”的目标,砍错人的情况见怪不怪。我真想问一句,就这也敢号称“动作性”?
或许是为了保留一丝回合制的元素,战斗中还有读条的设定,在进行一次攻击后必须等待行动槽蓄满才可再次攻击。这一设定对敌我双方都适用,于是你常常会看到主角游走于人群间就是不动手,又或是双方手持武器面面相觑的奇景。
《苍蓝》的战斗系统可谓罄竹难书,用一个词来形容的话,那就是“不伦不类”。无论在策略性和动作性,其表现都极为糟糕,留给玩家的钻研空间也非常有限,战斗的过程沉闷到让人能睡着。下面是我与咒机对战的一段视频,在设定中这是一种强度高出人类一大截的战争机器,但在实际战斗中你却只需要照着固定套路按那几个键就行了。而像这样的咒机在通关过程中至少要击破上百台,不知道大家是否能有所体会……
从《苍蓝》公布到正式发售,期间共推出了3个试玩版,而官方也曾明确表示他们在收集了玩家意见后对战斗系统进行了大幅更改。这已经充分显示出了制作团队在设计思路上的不成熟,而更糟糕的是,问题还远不止此。