2009 年「装备驱动型游戏」这个词还没热乎起来的时候,《无主之地》就以「枪中大菠萝」打响了自己的名号。FPS + RPG 的奇妙化学反应,底子扎实的成长系统,配上别具一格的美漫风格和无厘头胡逼剧情,系列很快达成 4800 万的可怖销量,而且说是系列,其实也就才到 2 代而已。
虽然这几年《无主之地》DLC、文字冒险、合集版、VR 版、年度版等各种玩意儿层出不穷,但距离上个正儿八经的作品《无主之地 前传》已经过去五年,离序号作《无主之地2》更是长达七年之久,“不能数 3”的坊间魔咒仿佛从隔壁片场客串过来。加之 Gearbox 近年来的颓势不断、负面缠身,让人难免心生悲观,悲观到每年都要问一句:还有 3 吗?
而就在刷子猛男们早已卷着细软,奔向各处同类装备驱动型游戏时,Gearbox 用一张封面就唤起所有人的回忆:那些年被五颜六色的大枪所支配的不眠之夜。
不讲道理的宗教元素、再次开花的系列老角、满背漏光的黄金大枪,一切都是熟悉的配方和味道。《无主之地3》不会是系列革新的转折点,而是集大成的全面进化。所以我丝毫不怀疑封面上“数三”手势背后所代表的绝对自信。
“我们就是打枪菩萨,我们回来了,还带着十亿把枪”。
如果你看到枪身纹着骚气花纹的复古双管,那必然是 Jakobs 牌没错了:
除开外观,还有功能性上的变化。新增的秘藏之子系列,弹夹无限不用换弹,只是需要注意枪管冷却。
重新回归的 Atlas,带来了时髦的追踪智能子弹,玩起来真的酷,就是稍微有点麻烦,必须要先开枪标记:
走路枪、蜉蝣枪,是 Tediore 爱玩的花样,它们都不用手动换弹夹,直接把枪一扔,数码重新生成,扔出去的枪则会变成某种小玩意,自动攻击敌人。不过伤害都挺一般的,攻击频率还有点低。重复扔不会同时存在,基本属于杂技玩法。
之前的紫渣伤害被新的辐射伤害所代替,效果还是一样的,都是类似“破甲”的效果,让敌人更容易受到伤害。另外辐射能会让人持续掉血,并且死亡时会爆炸。
射击动作方面,新增了滑铲射击和瞄准开盾,但如果不是捡到有相关词缀的装备,我可能这辈子都用不到瞄准滑铲这样的操作……直接社保就完事了:
以上还只是随机生成的部分,熟悉《无主之地》传统艺能的朋友应该清楚,游戏里的各个支线任务、隐藏地点、挑战赛事等还藏有大量极为特殊的手工枪,词缀上有着含糊不清的红字备注。通常情况下你都很难直接明白是什么意思,需要自己去发现。这些枪也许不是最实用能打的,但一定是最好玩有趣的。
至于最开始说的词缀、数值,它们其实是一个积累变化的过程。一把攻击力 1 和一把攻击力 50 的枪,哪怕长得一模一样,用起来的感受也是完全不同的。能不能打得动怪,能不能秒杀它,我相信刷子爱好者们应该对其中的差别深有体会,毕竟我们刷的就是这个。
战利品奖励——玩家实力提升——打怪验证实力——获得更好的战利品,这本身就是装备驱动型游戏最核心的体验循环。只要这把枪足够威猛,那你整个技能树都会以它为核心进行加点,玩起来的感觉自然是不一样了。
不仅如此,在枪变得更多、更大、更猛的前提下,《无主之地3》职业成长体系同样迎来了威力加强版。