经过四天的奋战后,我打通了《半衰期:爱莉克斯》(以下简称《Alyx》)的战役。
通关后我冲出演播间,连续说了不下十个“我X”。在游玩《Alyx》之前,我本以为 Valve 只是在《The Lab》后再用《Alyx》试试 VR 前景。
但我错了,因为《Alyx》显然是奔着“年度游戏”去的。
《半衰期》初代在“DOOM类”游戏中闯出一片天,尽管本身还有移动速度超快一跳八百米等古早 FPS 特性,但它让所有人知道 FPS 也可以讲好故事,还能有让玩家身临其境的剧情体验;
到了《半衰期2》,Valve 又用人物塑造、物理引擎、游戏交互来惊艳世界。二代拥有能与《黑色洛城》较量的人物表情系统,贴近现实的物理解谜则让人意想不到,而易拉罐到底是丢到垃圾桶里还是丢到国民护卫队脸上则让玩家自由掌控。
那么如果要制作系列新作,“开发团队意识到游戏的独特性必须更上一层楼”。可传统游戏寻求突破十分艰难,时间上最近、可以称得上是现象级的革新还是布莱登·格林带来的“吃鸡”模式。因此我们不难理解 Valve 为什么选择了 VR,选择了这片还拥有很多可能性的领域。
平心而论,如今市面上已经有很多优秀的 VR 作品。大受好评的《节奏光剑》与《宇宙机器人:搜救行动》在自己所属的领域做到了顶峰,它们大概是现阶段最强的 VR 音乐游戏与 VR 平台动作游戏。
可在受众面更广、更为主流的第一人称游戏领域,我们此前还未能拥有同样级别的作品。尽管《BONEWORKS》《Blood & Truth》带来畅快的动作射击内容、《Blade and Sorcery》释放了玩家的斩杀快感,但这些游戏都专注于某一方面的体验,与早期独立游戏有异曲同工之处 —— 高强度打磨自己想要凸显的主题,而这之外的内容,要么简略、要么直接砍掉。
因此时隔十三年的《半衰期》系列新作加上不被传统玩家看好的 VR 平台,《Alyx》的表现令人担心。但现在我们知道这是多余的,因为 Valve 不仅会做游戏,它甚至还依然是这世界上最具能力的游戏开发商之一。《半衰期》也还是那个出手就要做领头者的一流 IP,《Alyx》则是一部真正意义上完整且好玩的 VR FPS 巨制。
在《Alyx》中玩家会扮演老朋友爱莉克斯·凡斯,与系列主角戈登·弗里曼不同,爱莉克斯没有灵活的移动能力(与传统 VR FPS 相同,《Alyx》主要提供了传送与摇杆两种移动方式,有细分),没有 HEV 防护服,也没有物理学圣剑。但她拥有一双连戈登·弗里曼也会羡慕的重力手套,这也是本作的关键道具。
通过重力手套,玩家可以轻易地将远处的物体拉过来然后抓住。这套动作赋予了玩家只属于 VR 的手感,并且还让“隔空取物”这个在 VR 中常见的能力变得十分合理。
在不使用重力手套能力的时候,玩家也可以和场景中几乎所有物体互动,打开柜门看看里面有没有什么物资,在摆满了易拉罐的桌子上找到自己需要的弹夹,又或者拿起手边的桶,将自己觉得有用的东西放进去,然后带着走。
这种由 VR 带来的沉浸感是传统操作模式所不具备的,在《Alyx》中,我最喜欢的事情不是与联合军对射,不是“抚摸”猎头蟹,而是翻箱倒柜。
同样的动作,传统游戏中我可能会按住 X/□ 键然后发呆,等待人物拉开一个又一个抽屉。然而 VR 让本应有些无聊的动作拥有全新的体验:我蹲在厨房的地板上打开了最下层的抽屉,发现里面空无一物后起身抬头打开上方的柜门,接着弯腰捡起手边的垃圾桶并打开盖子,看看里面是不是藏了什么好东西。这一系列操作让“我”确确实实的参与到了“翻箱倒柜”的过程中,而不是像在传统游戏中,“我”在命令一位角色做出一些动作。
但把翻箱倒柜的体验、各种物体之间的物理交互做好还不够(毕竟我们在谈论的是 Valve),游戏还需要让玩家有翻箱倒柜的动力,这时就能体现 Valve 作为游戏开发商的基本功。游戏中拥有名为“树脂”的资源,这种资源可以被玩家升级用以收集武器。同时《Alyx》中的弹药补给数量恰到好处,驱使玩家进行资源收集。
那么玩家要去哪里获得这些资源呢?很多时候,这些资源会藏在不那么起眼的抽屉里,货架上,或是一个装满垃圾的箱子的底层。而要想拿到这些资源,玩家就一定会去翻箱倒柜。
也就是说,Valve 通过资源调控引导玩家去翻箱倒柜,同时又打磨翻箱倒柜的体验,从而达成良性循环。这种一环套一环的传统游戏设计填满了《Alyx》的流程,并与 VR 特性相得益彰。
从更宏观的方面说,Valve 还在《Alyx》里秀出了自己关卡设计与脚本设计的能力。游戏长达十四小时的流程中有很多精彩的章节与桥段,但让我印象最深的则是第七章。在这一章中,玩家会碰到一种类似循声者、狂暴女兽人的敌人。它们无法被消灭,玩家要在狭小的空间通过制造声音与其斗智斗勇。
当然,这类敌人并非 Valve 首创,在狭小空间与其战斗对玩家而言也不是新鲜事。但通过 VR,与这类敌人战斗的情景拥有了更多的可能性与被放大了数倍的压抑感。
比如在传统游戏中,这种场景可能用到的机制大抵是丢瓶子 / 开火转移敌人注意力 → 玩家跑去启动机关 → 机关启动后的振动让周围的物品掉到地上 → 物品掉到地上发出声响,主角立刻躲避;
而在 VR 中,玩家拥有了更多自由。例如我先行观察了机关附近的环境,发现假如把卷帘门打开,里面卡住的玻璃瓶会滚落出来并摔碎。但如果我用右手慢慢的摇开卷帘门,同时左手放在卷帘门底,就可以抓好时机直接接住玻璃瓶,避免发出声音。
这就是《Alyx》的奇妙之处,玩家不再需要完全遵循开发者的引导做出动作,玩家可以通过直觉去想,假如在现实中面对这种情况自己会怎么做。这会让玩家觉得“我是靠自己解决了这个问题”,而非“我是按照开发者提供的答案解决了这个问题”。
当然,实际上玩家还是在靠开发者提供的答案解决问题。但《Alyx》把这种感觉压到了最低,这既得益于 VR 的天然优势,也承 Valve 的游戏设计功底所赐。《Alyx》中的敌人、武器、场景环境种类其实并不多,但通过这几种元素的组合,玩家在流程中不会“出戏”,完全沉浸在游戏世界中。
至于大家可能比较关心的优化问题,可以说 Valve 又一次表现了他们的优化能力。游戏发售前我一度担心使用演播间的 GTX970 无法拥有良好的体验。而让我没想到的是,《Alyx》在 GTX970 下的表现丝般顺滑,第一眼看到 17 号城市时,游戏的光影与色调让我有在看现实的错觉,而游戏中的建模细致程度也超乎想象。在这样的前提下,流程中无论是复数敌人还是爆炸场面,本作也没有过拖慢与掉帧。
实际上《Alyx》还有太多说不完的优点。但说的再多你也可能会发现,《Alyx》似乎并不像初代二代那样具有“革命性”。实际上,是的,丢开粉丝加成后,《Alyx》并没有像系列初代那样“改变”FPS,也谈不上“教业界做VR”,它所做的更像是“引领”。Valve 像那第一个吃螃蟹的人,将一段趋近于传统单人游戏体验的内容套在了 VR 的头上,做出了一款传统意义上的 3A VR 作品。
Valve 是有经验的,他们知道一款完整的游戏该如何打磨叙事,该如何定制属于自己的美术风格,以及如何让这些内容为自己的核心游戏体验所服务,这也是一流大型开发商熟知且掌握的能力。那么换个角度讲,如果让顽皮狗来做一个 VR 动作冒险游戏,让 Rockstar 来做一个 VR 开放世界游戏,他们能不能做到与 Valve 相同的水准?给他们时间,我相信他们也完全可以。
但做第一个吃螃蟹的人需要莫大的勇气,而 Valve 虽然谈不上勇气,但也必然要冒着“晚节不保”的风险。因此敢于拿出当家 IP 给不被看好的 VR 领域扎肾上腺素的 Valve,值得尊敬与称赞。