《魔界战记》初代重制的公布,让许多由PSP版入坑《魔界战记》的老玩家回忆起当年在掌机上通宵达旦反复练级转生升属性的时光。这个2003年发售的老游戏重制后,新生代玩家能顺利地玩下去吗?
日本一软件是一家设立在日本岐阜县的电子游戏公司。它的前身是棱镜企划,1995年改名为日本一。在《魔界战记》之前,日本一曾推出一款名为《拉普塞尔:光之圣女传说》(《ラ・ピュセル 光の聖女伝説》)的战略角色扮演游戏,其中可以反复游玩使角色属性达到数千万的设定收获了大量玩家好评。
在这样的前提下,日本一专门花费大力气打磨这套反复游玩的系统,使之更方便玩家给角色练级、培养各项属性。以此系统为核心,同时将魔界作为舞台的游戏就此诞生,这也是创下日本一历史销售记录的战略角色扮演游戏,《魔界战记:迪斯凯亚》。
虽然如今热门大作一百万,两百万的销量只是及格,但对大部分二三线厂商来说,新游戏销量通常都只是首周发货几万套,之后几乎不再生产补货的水平。《魔界战记:迪斯凯亚》是日本一第一个销售超过十万套的游戏作品,它也因此当仁不让地成为了日本一旗下最重要的游戏系列。9年间的四部正传及它们的移植和重制版,轮流担下了当年日本一的游戏销量重任。《魔界战记》系列在这过程中也越发茁壮,为更多玩家所熟知。
而在年初的神秘后,日本一在4月正式宣布此次重制版名为《魔界战记 Refine》。但初代《魔界战记》早已拥有诸多移植版本,除最初发售的元祖PS2版,还有PSP版,NDS版以及Steam版。与他们相比,《魔界战记 Refine》又能带来多少不同之处呢?
《魔界战记》系列有着标志性的剧情特点:风趣幽默的同时又充满着深层次内容。性格鲜明的几个主角,诙谐搞笑的戏剧冲突,拒绝认真的故事展开。
这种绝不认真的故事风格体现在游戏的方方面面,比如游戏的前任魔王克里切夫斯寇伊死于游戏开始的两年前。在普通的故事里,魔王之死通常会是因为恶魔之间的争权夺利,或者来自其他势力的暗杀,也可能是被人类的勇者打败,但绝不可能是因为吃包子时不慎吃得太快而噎死——而这正是魔王的真实死因。
故事中的反派也极尽逗趣之能事。作为一个穷凶极恶的反派角色,他秘密拍下了拉哈尔“极其丢人的照片”,并大肆宣称要把拉哈尔出丑的样子公布给整个魔界以此来要挟主角拉哈尔。各种不正经的桥段让游戏充满着不着调的幽默感,令人印象深刻。
游戏中存在一个条件颇为苛刻的隐藏结局,配合其游戏系统显得相当有意思——玩家必须在整个游戏流程当中不击杀任何一名队友。游戏后期玩家会得到一些覆盖面积超大的技能,有些时候某个队友又可能被敌人重重包围。如果没考虑周全的话,玩家可能在痛下狠手时连同己方角色一起打死。设法避免击杀队友则能收获隐藏的好结局,让戏谑的剧情也有一丝感动。
角色扮演游戏的共通之处,在于对游戏角色的培养。玩家经过长时间游玩让自己控制的角色变得更强,从而轻易战胜此前无法战胜的敌人。而《魔界战记》初代给玩家留下最深刻印象的,便是它层次复杂,充满可玩性,角色可培养维度极多的游戏系统。
除去打败敌人获得经验值提升等级,角色还能通过转生来提高属性,技能、武器使用次数越多威力也就越大。除此以外,在战棋游戏中至关重要的行动距离,反击能力等等都可以培养提高。相比其他“刷刷刷”RPG中常见的装备系统,《魔界战记》专门设计了“道具界”:让角色手中的武器,身上的防具,乃至可以吃下去的药物都可以提高加成。
如此丰富的培养维度自然让玩家不自觉沉迷其中,让《魔界战记》成为“可重复游玩性超高”游戏的代表作之一。
同时《魔界战记 Refine》的策略战棋部分也丰富且独特。除了高低落差,地图障碍物等常规内容,《魔界战记》独有的“举起-投掷”系统可以把队友或者敌人举在头上,然后投掷出去。这个系统大大拓宽了游戏的策略空间:你可以用这个方法把一名高战斗力的角色在一回合内就送到地图另一端;可以把多个敌人投掷到一起,他们会变成单个敌人,不过等级会因此提升;也可以在道具界想要尽快去下一层时直接搭建人塔一路投掷过去,省去无谓的战斗;在遇到地形障碍时,投掷更是仅有的通过障碍的方法;而在某些关键时刻,还可以牺牲一个角色的血量,让它举起一个危险的敌人,或者举起一个濒死的队友,也不投掷,就举在头上度过回合,以此封印或者保护该角色。
地形效果与水晶系统也给游戏带来了变数,在剧情地图当中存在不少可以利用或者让玩家痛苦万分的地形效果。比如“超敌强化3倍”可以让敌人的攻防属性提高至原来的3倍,玩家要想正常过关就必须尽快找到提供这样地形效果的地形水晶并摧毁。还有一张地图几乎满地都是“无敌”效果地形,只有一个偏僻角落里有着一格“正常”位置。玩家需要利用AI的行动规律引诱或直接投掷敌人到这个非无敌的格子以后才能将其打败。