自从四年前首次公布之后,每次微软召开游戏发布会,我最期待的游戏便非《帝国时代4》莫属。一方面是因为我最初的游戏启蒙便是《帝国时代2》,另一方面也是寄期望于水雷社可以创造一下奇迹,实现即时战略游戏的中兴。
无论是公布了一个又一个新的可玩国家,或者是演示了新的游戏系统机制,这样的期待也越来越强烈。不过,看了越多预告片,我就越担心——《帝国时代4》是不是太像《帝国时代2》了?
玩过后我发现,嗯……是的。
从城镇中心征召村民,采集食物,木材,黄金,石料,建造伐木场收集木材,采矿场收集金石,建造兵营,弓场,马厩与攻城器械场,用城墙保护你的家园,在四个时代之间进步,搭配军队攻击敌人。无论是底层游戏设计还是玩起来的节奏体验,《帝国时代4》几乎可以算是《帝国时代2》的超级进化次时代重制版。
对于《帝国时代2》的老玩家来说,只需要知道很少的一部分区别,以及适应一下数值变化后的游戏节奏,很快就能上手。所以,在游戏玩法方面,我会着重从二者有区别的地方来说明。
最直观的一大变化是城墙的作用,和《帝国时代2》类似,《帝国时代4》在黑暗时代就可以建造木城墙与木城门,封建时代可以建造石城墙与石城门。而区别在于什么呢?
熟悉《帝国时代2》的玩家会知道,在一局游戏早期的“围家”阶段,实际上玩家并不需要真的用那个木栅栏来围起自己的基地,无论是增加人口限额的房屋,还是出兵的兵营,靶场等等建筑,只要是个建筑,放在基地外围就可以起到阻碍敌人骚扰经济的作用。这一点让石墙变得相当尴尬,木墙好歹有个造价便宜的优点,石墙和其他建筑一样都只是一个挡路用的东西,却没有其他建筑的功能,于是在快节奏的游戏当中往往没什么意义。
而到了《帝国时代4》,情况有了很大变化。首先,普通的建筑并不能起到阻碍作用了,即使是最密集排列的房屋,单位也可以轻松地从中间钻过去。所以,你至少需要使用木墙来围起你的城镇,否则敌人就可以随便从任何方向闯进来。其次,石墙不仅血量极厚,而且上面可以站非骑兵单位,弓箭手自不必说,步兵站上去也可以用火把攻击近处的冲车。
站在城墙上不仅仅是视野更远,防御力也有加成。此外,石墙上还能建造专门的防御塔,这种防御塔一方面有攻击前方敌人的能力,另一方面,它会在敌人来袭时发出警报,给你的单位一些增益效果。那些以防御能力著称的文明,可以很轻松地使用石墙组成的堡垒以少胜多。
与之相对应的,攻城武器的建造也有了一些区别,简单的攻城武器如冲车,攻城塔,不再是由攻城武器场建造,而是可以用步兵在战争前线现场造出来,和《帝国时代2》一样,冲车可以坐进一堆单位,推到敌人城墙下面撞,攻城塔则是可以将你的剑士送到敌人城墙上面,不再望着那些弓箭手白白挨揍。其他的攻城武器则还是需要在攻城武器场生产,那个最让人会心一笑的巨型投石机也改成在攻城武器场生产。
有个建筑相比《帝国时代2》有了极大变化,那就是城堡。不,在《帝国时代4》里面没有什么城堡了,“城堡时代”现在解锁一种叫做“大型箭塔”的建筑物,成本1000石头,而且不能生产任何单位,它真的就是一个大型箭塔,可以升级防御武器,仅此而已。我不是很明白这个大型箭塔相对于围一圈石墙的优势在哪里,它太昂贵了。
那么,没有了城堡,各个国家的特殊单位在哪里生产呢?答案是哪里都有。每种单位现在都在自己对应的建筑里面生产,中国的诸葛弩当然是在靶场出现,后期的火枪手和掷弹兵虽然不射箭,但因为是远程单位,所以也产自靶场。任何类型的近战步兵都用兵营,法国的皇家骑士则由马厩生产,再也没有因为某个特色兵种是“城堡兵”而产能低下的问题。
大部分通用单位,《帝国时代4》和《帝国时代2》很像,大家都有基本的近战剑士,长矛兵,基本的远程单位步弓手,弩手,基本的骑兵单位轻骑兵,重骑兵等等。不过,没有掷矛手了,单位克制链变成了弓手克制步兵,长矛克制骑兵,骑兵克制弓箭手这样的关系。
另一大区别是侦察兵,默认侦察兵不再是一级轻骑兵,而是一个特殊的“侦察骑兵”,它可以从城镇中心招募,也可以从马厩招募。它不仅仅能侦察,侦察兵可以把路上的无主绵羊牵回家,其他单位即使走到绵羊跟前,也是牵不走的。升级科技以后,侦察兵还可以去打猎,虽然不能采集肉,但是可以把猎物带回来给村民采集。侦察骑兵的攻击力很差,不过面对野生动物有克制能力,至少不会被单独的狼咬死。
《帝国时代4》也一样有着黑暗,封建,城堡,帝王,这四个时代的变迁。不过,和 2 代不同的是,你不再需要在城镇中心升级时代,而是用村民建造“地标建筑”来升级时代。
地标建筑的效果极其强大,不过对于大多数文明,你在每个时代升级时都要进行二选一,根据实际情况选择一种地标建设,然后迈入新的时代。和其他建筑一样,用更多村民建设地标,这一建筑的建成速度也就越快,你进步时代的速度也会越快。另一方面,城镇中心不再需要断掉农民生产。这一系统比较类似于《帝国时代3:亚洲王朝》里三个亚洲国家的时代升级方式。
此外,《帝国时代4》还加入了一个“影响力”系统,根据不同国家有不同的特殊效果,影响力是指某个建筑周围的一圈空间里,有特殊增益效果。比如说,蒙古的敖包可以让它周围的建筑研究“升级版”科技,中国的翰林院可以让周围建筑产生的税金翻倍。
各种不同文明有着各自不同的影响力系统,有些像是德里苏丹国的加速科研,让影响力范围之外的建筑几乎无法正常研究科技,而有一些则相对没那么关键。这一系统让玩家需要更精细地规划建筑摆放位置,而且也让不同的文明有了更大的游戏风格区别。
贸易系统也还是《帝国时代2》的那一套,你可以制造商人或商船来往于你和盟友的市场来创造金钱,并且时刻留意贸易路线会不会被打劫。不同之处是,《帝国时代4》会在地图上设置中立市场,即使是1v1的战斗,你也可以选择使用这个中立市场开展贸易,避免了没有队友所以市场无用的尴尬。
还有一点,截图怎么也体现不出来的是,现在让村民去干活时,不断点击目标不会不断刷新配音了,也就是再也没有“伐伐伐伐伐……木工”了,你只能听到口音特别奇怪的“听到指示”或者“这里有木材需要收集”,实在是失去灵魂啊!
普通对局现在新增了一种胜利方式:占领全部圣地。地图上会半随机地刷一些圣地出来,你可以用僧侣占领它们,占领全部圣地超过10分钟,就可以取得胜利。圣地不仅仅是胜利目标,它也会随着时间进展不断生成金钱。这一点鼓励了玩家更为进取的游戏方式。
不过预告当中让人很期待的森林埋伏部分,我一直没玩出什么特别的来,并不是所有森林都能埋伏,游戏里面有专门提供木材的致密森林,人走不进去,而那些可以埋伏的森林则相对稀疏很多。单位站在这些森林里面时,说话声音也会压低。但是,敌人只要太靠近树林就会看到你,需要很仔细留意你的站位来躲开视线。
普通的步兵站在树林里面意义并不特别大,弓箭手躲起来放冷箭倒是有一定效果,更有用的则是让骑兵躲在树林里,这样可以瞄准敌人队伍后方的攻城武器或者弓箭手发动冲锋。这里有一个问题是ai敌人变阵速度实在太快了,你哪怕近距离冲锋,他们前排的长矛兵也会有足够时间倒回来刺你的骑手,这样就和正面开战没什么区别。这个埋伏功能应该需要特别精细的操作才能发挥奇效。
说到冲锋,倒是有值得一提的地方。那就是你的单位现在普遍有多种武器了。对于重骑兵,他们平时使用攻击力很高的骑枪,骑兵的第一波攻击会加速往敌人脸上撞过去,骑枪的攻击力很高。而进入缠斗以后则会使用攻击力低得多的剑。弓箭手则悲惨一点,被人近身的时候只能拿出匕首自卫。不过英格兰的长弓兵可以设置拒马,专门针对那些试图偷袭的骑手。
单位现在也有了“灵活移动”跟“原地驻守”的区别,用于体现那种密不透风的盾墙。当你让单位列阵并且原地驻守时,谁也别想从一排士兵当中挤过去。这样,你就可以实现让长矛兵在前面扛着,后排弓箭手慢慢射的阵型,通过合理排阵,以及这游戏确实存在的单位体积设定,也可以让每个单位不容易被单独围殴。
地图模式方面则有所退步,至少我完全没发现让地图“只显示经济单位”,“只显示军事单位”等功能,我经常会把一些士兵遗忘在某个角落里找不到他们。尽管有快捷键可以搜寻空闲单位,但也很花时间。玩中国还有个额外的麻烦是选取空闲经济单位时,不仅空闲的村民会进入轮询,当前闲着的朝廷官员也会被选中,而他们往往只是在等待税金涨够而已。
海战部分也有一些变化,战斗船现在是侧舷射箭而不是正面射箭,许多国家也有特色海军能力,不过,除非专门玩海岛地图,海战依然处于相当边缘的状态。剧情战役里面完全没有关于海战的部分,就连诺曼底公爵跨海登陆英格兰也只是过场剧情一笔带过,开打就让你双方对冲完事。
该讲讲它这个战役了。
如果说《帝国时代2》的战役是一部部纪传体历史,那么《帝国时代4》的战役就是编年史。它并不那么专注于讲述一个人的史诗,而是讲述一个国家在几十上百年里的历程。
举个例子,同样是讲英法百年战争,《帝国时代2》的战役是关于圣女贞德的故事,从她老家出发,一步步带领法兰西找到胜利的希望,《帝国时代4》则跨越了整个百年战争的头尾,从最初于布列塔尼的三十人之战,一直打到把英国人赶回海峡对面,其中贞德只在中间登场了几个战役。
所有战役的过场动画都是从现代的战役地点开始,回忆过去的事。然后你就进入了历史当中,操作着那个将会取得胜利的一边体验这一场胜利。从某种程度上说,剧情战役给人的“宿命感”实在是太过强烈,你基本上只能按照历史一步一步去做,整个关卡设计给人的感觉就是你变成了旁白的提线木偶,他说你干了什么,你就得干什么,难以越雷池半步。
从好的方面说,这几十个小时的战役可以视为拉长了的新手教程,告诉你如何快速发展,如何建设防御,如何抵抗骚扰,如何克制敌人。
另外,每场战役打完,游戏还会奖励你一段有关这个历史的“冷知识”纪录片,举例说明的话,你可以在这里看到链甲的制作过程,蒙古音乐的特色,或者是中世纪城堡的结构等等。有兴趣的话,这些冷知识相当值得一看。
相比于《帝国时代2》的战役,《帝国时代4》的战役内容显得有些简陋,绝大多数战役都只有敌我两方,少部分战役有额外的敌人,少部分战役有盟友。你需要完成的“额外目标”大部分时候都只有一个两个。不过,也不是没有让人眼前一亮的有趣战役,比如英格兰战役就有一关,需要玩家一边组织城堡防御,一边用长弓兵游击队袭扰敌人的攻城武器。还有法兰西规则特别的三十人之战,让你针对性选取士兵和敌人在竞技场上对冲,颇为有趣。
但这些都遮挡不住《帝国时代4》的最大问题:内容量太少了。目前,《帝国时代4》有8个可选文明以及4个系列战役。这8个国家之间的区别主要体现在加成不同,特殊单位不同,以及地标建筑和影响力不同,一部分国家可以让单位有特殊能力。它们的基本游戏机制都相互类似,除了不需要房屋的蒙古略显特殊。期待像是《帝国时代3》里面原住民与欧洲国家的巨大区别,那是没有的。
不同国家的科技树差异也没有《帝国时代2》那么大,基本上所有国家都有全部经济科技,少数国家缺满级步兵满级骑士,从这一角度来说,《帝国时代4》初版的内容量应当和《帝国时代2》看齐——然而《帝国时代2》初版有 13 个可选国家以及 5 个剧情战役。
目前的 8 个文明也在很多方面缺乏代表性,可以预见的是,未来将会有一连串的“拓展包”排着队,纷繁的中世纪文明将会一个接着一个在以后的更新里出现。
具体来说,我们可以期待什么呢?现在游戏里面已有的国家包括英格兰、法兰西、神圣罗马帝国、罗斯、中国、德里苏丹国、黑衣大食和蒙古,可以看出其中与《帝国时代2》的一大区别在于,《帝国时代4》用更加具体的中世纪国家,而非比较抽象的民族来代表一个个不同势力。那么,像是东罗马帝国,花刺子模,威尼斯共和国,甚至条顿骑士团这样的势力大约也可以单独登场。战役方面,像是收复失地运动,维京海盗的兴衰等等也都值得一做。
尽管有着诸多区别,《帝国时代4》整体游玩体验就是升级了的《帝国时代2》,世界变成了 3D,许多《帝国时代2》痛点被解决,但无论是基础游戏架构,还是基于中世纪的题材这一点,二者区别并不大。
这是一款寄希望于吸引《帝国时代2》老玩家的游戏,如果你想要回味当年的感觉,又希望它有所进步,那么《帝国时代4》无疑实现了你的期待。不过与之相对的,像《帝国时代3》那样的诸多革新,卡牌、贸易路线等等系统都没有,《帝国时代4》在系统创新方面相对比较保守一些。
而且最大的问题是,目前版本内容量简直就是个抢先体验版,需要以后逐步更新更多国家和战役才会更耐玩一些。