去年 11 月《艾尔登法环》公开测试后,和朋友聊起对这个游戏的初印象时,我的回答是“黑暗之魂4”。这包含两层意思。一方面,自《恶魔之魂》起的每一作魂系列游戏都给我留下了深刻印象,通关甚至白金后依然有种意犹未尽的感觉,所以在系列最后一部作品发售 6 年后,我丝毫不介意在新主机上玩到一款正宗魂系游戏,甚至举双手赞成。
另一方面,我心底的某个角落又不希望 From Software 仅仅制作一款不带序号的正统作,或者用大量资源堆出一个“黑暗之魂 X 4”,即便在这个系列里我始终对初代情有独钟。相比之下,我更希望看到一个继承了魂系列精髓,拥有更高度的探索自由和更丰富玩法的全新作品,一个我从未见过的魂系开放世界。
昨天,我再次获得了提前体验《艾尔登法环》的机会,这次是一个接近最终状态的版本。在接近 6 个小时的探索中,我遇到了全新的敌人、BOSS 和许多 NPC,抵达了测试版中无法访问的新区域,也接触到一些有关剧情的线索,但这些只是《艾尔登法环》世界的片鳞半爪。体验结束后,我与几位国内同行一起,采访了本作的制作人兼市场总监北尾泰大,这篇文章就是我这次试玩的一些体验和采访内容的总结。
*感谢 BNE、索尼互娱上海、From Software 提供这次试玩和采访的机会。
**本次体验使用的是 PS5 版本,所有图片素材来自官方,游戏的实际内容以正式版为准。
上次测试中提供的 5 个开局职业中,白狼战鬼被取消,增加了流浪骑士、盗贼、观星者、武士、囚犯、密探和一贫如洗(一无所有者),总体上涵盖了以往魂系列的几种一周目开局方式,让熟悉过往作品的玩家能快速上手。
出于习惯,我选了力敏向的流浪骑士,自带物防 100 盾和一把单手剑,准备中途视情况换成大剑。一段魂味十足的开场动画过后,我来到雾气笼罩的山顶,远景中的参天大树和巍然耸立的史东薇尔城,暗示重新获得祝福指引的褪色者们正从这里出发,踏上寻找破碎法环并成为新王之路。
这种悲壮感只持续了几秒,一只长相诡异的怪物就从天而降,在我看清它的动作前,两刀把我带走。随后,梅琳娜骑着灵马现身,几句低语后我再次醒来,发现自己身在地下墓地,也就是测试版的起点。
我想在游戏正式发售后,一定会有玩家选择在这里重开,凭初始状态跟这只怪物死磕(在史东薇尔城内还会遇到它),毕竟被初见 Boss 教做人虽然是这个系列的传统,但玩家们也从未停过发起挑战。
假如没有玩过测试版,接下来我应该会在墓地里四处瞎逛,“发现”脚下的岔路,然后走求学洞窟,完成新手教学,再回到地面,推开通往宁姆格福的那扇大门,望着眼前广袤的大地和远方的奇景发出惊叹。
这或许才是 From Software 的设计师在《艾尔登法环》中为新老玩家们准备的真正开场吧。我不知道还有多少人有机会体验这种感觉,但如果有一款游戏能被称为“黑暗之魂4”,我想它的前 10 分钟应该是这样的。
由于时间有限,我为接下来的冒险做了简单规划:一路向西,探索上次测试只开放了城门到主城一小段区域的史东薇尔城,打败或者至少尝试挑战位于城堡最深处的 Boss,接臂者葛瑞克。
在我的理解中,宁姆格福大地图的东部和南部以半开放世界区域为主,虽然也散布着一些小型地牢,但整体上可以相对自由地探索。西部的史东薇尔城,则更接近以往魂系列的线性关卡,在《艾尔登法环》中能否重现那种百转千回的感觉,关键就在这部分地图的设计,所以我将这里作为了这次体验的重点,放弃大地图和小迷宫的探索。
话虽如此,我在赶路时还是情不自禁被开放地图上的一些元素所吸引,走了一些弯路。
《艾尔登法环》对于开放世界元素的呈现,在我所熟悉的同类游戏中,属于相对比较克制的那种,解锁一片新区域后不会弹出一堆问号,小地图也不会随时提醒我附近有等待拯救的 NPC。游戏主要依靠在地图上设置奇观来引导玩家探索,我会因为留意到平原上徘徊的大树骑士,湖泊中的飞龙而开启一场野外 Boss 战,也可能单纯被远景中一处造型奇特的遗迹吸引而前去攀爬,甚至可能看到地图上有一座远离大陆的岛屿就决定前去一探究竟。
这样设计的好处是,在探索大地图的过程中,我总是被自己的好奇心,而非强迫症所驱使。
以我自己的情况为例,我这次刻意避免了在大地图上闲逛,在简单练级后几乎一路直奔史东薇尔城。在我的印象中,这条路上除了几处路障,原本应该只有几组狼群、蝙蝠和巡逻士兵。
但在这次赶路时,我在同一条路上遇到了踌躇不前的 NPC,她向我讲述了城内正在发生的惨状,还给了我水母的骨灰。我在大桥边遇到了非要给我看手相的老太太,指示我要成为新王就必须通过断掉的大桥。而当我击败恶兆马尔基特重新返回地图中间的艾雷教堂时,第一次遇到了去年 TGA 预告片中登场的神秘女性,就像梅琳娜送我召唤灵马的戒指,她送了我从骨灰召唤随从的铃铛。
除了这些偶遇的 NPC,此次大地图上的环境生物也比我上次遇到的多,我甚至在路边两次遇到金色屎壳郎。相信熟悉魂系列的玩家绝不会错过一只靠近就逃跑还会发光的生物,尽管它们并未掉落我当时急需的强化武器素材,而是给了我两个战技。
北尾泰大在试玩结束后接受媒体采访时,也被问起了对开放世界内容分布和任务设计的问题,他表示 From Software 的开发团队不希望在地图上添加类似跑腿和找东西的任务,因为这类内容并不有趣。相反,他们会把重点放在战斗上,比如让玩家遭遇一场惊心动魄的战斗,获得相应的奖励,再吸引他们去挑战更强的敌人,这是他们的开放世界设计理念。
回到攻略史东薇尔的主线。因为预计城内战斗强度可能较高,我在城门口稍微练了下级,巨人“体大弱门”的情况虽然已被修复,也不再掉落锻造用的素材(或者掉率极低),好在离赐福点很近,熟练后马战或者修脚的效率依然不错,想必还会是初期刷经验的好去处。
完成准备工作后我开始正式向城内进发,有了测试版的经验,恶兆马尔基特没有耗费我太长时间,但击败他之后的流程与测试版相比发生了一些变化。我被传送到了一处名为“圆桌厅堂”的区域,这是一个独立于大地图之外的空间(初期貌似只能通过传送进入或离开),类似系列前作的“楔之神殿”或者“传火祭祀场”,但作为玩家活动的据点,比过去更有“家”的味道。
之所以这么说,一来是这里的设计更接近住所,整个区域分上下两层,由若干个被走廊连接的房间组成,不仅有客厅、书房,甚至有卧室。二来是因为“人气兴旺”。
与系列以往作品中随着流程推进据点中的 NPC 逐渐增加(或减少)的情况不同,《艾尔登法环》的圆桌厅堂一开始就有 6 位 NPC,除了历代必不可少的铁匠,还有教授玩家祷告技能(相当于过去的奇迹+咒术)的苦行僧,头戴王冠拄金色拐杖的老者,正在寻找失踪随从的骑士,戴着骷髅面具靠在墙边一言不发的杀手,以及一位神似 3 代罗莎莉娅的黑衣少女,一见面就向我提出拥抱的请求(拥抱的动画很长,结束后会获得一个祝福效果)。
需要说明的是,除个别区域外,圆桌厅堂内无法使用带有攻击判定的动作,玩家不能攻击任何一个非敌对的 NPC,这么做应该主要是为了防止一些不明真相的玩家手贱砍死重要 NPC 造成不可挽回的后果。
另外值得一提的是,厅堂内还有个化妆台,可以在这里随时调整角色的外貌,重新捏脸甚至变性,可能是玩家对这方面的呼声非常强烈,游戏直接把反悔的门槛降到了最低。
从圆桌厅堂的房间数量来看,未来一定会有更多 NPC 进驻,From Software 的北尾泰大在之后接受媒体采访时也确认,玩家在游戏初期就会遇到许多 NPC,他们中的一些会多次与玩家见面,玩家可以透过他们片段的叙述来了解整个世界,或者说,构建自己心目中的世界的模样。
离开厅堂,重返史东薇尔城正式开始探索,这次我依然选择了从城墙边的缺口进入,通过一段堆满爆炸物的楼梯,在封闭的房间里取得钥匙(这里的守卫被换成了银骑士),返回楼下打开上锁房间,沿着测试版中那段只能看不能爬的梯子继续向上。
接下来是这次体验中最为“受苦”的部分。史东薇尔城主城部分由数座高矮不一的塔楼组成,每座塔楼又通过城墙连接,塔内的结构复杂,让我想起初代的不死镇,或者 3 代的洛斯里克高墙,但规模更大。我虽然没找到隐藏墙壁,但遇到了一种需要消耗特殊钥匙开启的白雾门(在其他地图也能找到),发现了几个单向门和不止一座升降梯,可惜到最后也没找到开关。
城内的战斗强度也超出了我的预料,因为压缩了探索的时间,我始终没有找到弓箭或者能够发动法术的触媒,面对手持各种武器的荆棘战士组合经常手忙脚乱。脚上装着长剑的老鹰是这次最让我烦心的敌人,动作敏捷加上会飞,一旦被激活能一直追我到天涯海角,有些带着炸药桶的老鹰还会引爆城墙上的爆炸物。
城内的银骑士依然是这个游戏里最令人生畏的敌人,虽然数量不多,但全都皮糙肉厚,会的战技比我还多,持盾的还会反弹魔法,堪称战力爆表。面对这种敌人,使用魔法的职业也会感到头疼。
在这种局面下,我开始陷入迷路-与守卫交战-被打残的恶性循环,推进速度缓慢,直到我爬上城内一座高塔的顶端,向下俯瞰那些屋顶和城墙时,才意识到自己可能搞错了攻略方法。那些看似遥不可及的建筑,可以通过跳上城墙边缘的方式逐渐缩短距离,《艾尔登法环》对掉落伤害的判定也比过去宽松得多,许多在魂系列中能摔到残血的高度,在本作中只会损耗精力而不会减少生命。
借着这种方式,我抵达了一些新的建筑,包括此前预告片中出现的小教堂,并在其中发现了教授战技的 NPC。直到体验的最后阶段,我才开始感受到一个看似简单的跳跃动作,会对整个游戏的攻略方式和关卡设计产生怎样的影响,这可能也是对过去作品的了解所带来的负面效果之一,即便在《只狼》里已经习惯了钩爪爬墙甚至二段跳,在一款魂系游戏中还是不自觉地被一堵矮墙挡住。
不过,跳跃的加入虽然让攻略方式比过去更加立体,但也只是选择之一,实际上史东薇尔城内抵达 Boss 房间的最短路线依然是走地面,我也是在高处俯瞰时发现的。当然,走这条路必须面对正门和广场上的大群敌人以及弩车的围攻,一路上可谓九死一生,但对角色已经具备一定强度的熟练玩家而言应该不是问题。
此外,潜行的加入也让战斗有了更高自由度,即便在没有草丛的地方,蹲伏状态下也能降低被敌人发现的几率。在角色强度还不高的情况下,史东薇尔城内的许多人形敌人其实可以潜行绕过,一定要打的话也可以先绕后被刺,形成有利局面后再击杀,难度会比硬刚低不少,这也是我事后才意识到的问题。
尽管这次体验中我没能按计划抵达城堡深处的 Boss 房间,一睹半神的真身,这一点比较遗憾,但对于宁姆格福这张地图中规模最大结构也最复杂的一处遗迹,关卡的整体水平超出了我的预期,虽然最终也没能逃出受苦的循环,但这种挺过一次次失败、步步为营、最终融会贯通的攻关过程,这种微妙的平衡正是魂系列作品的最大乐趣所在。
与此同时,跳跃和潜行的加入给玩家提供了更多攻关手段,但保留了原本的那种平衡。《艾尔登法环》依然是一款很难的游戏,就像过去的魂系列作品一样,但有了更多钻研的空间,也意味着更多可能性,在我看来,这也是在系列传统和经典的设计基础上,通过融合新机制进一步提高开放性和自由度的体现。
再次游玩《艾尔登法环》后,游戏给我的最主要印象依然是庞大,体现在地图面积和游戏内容两方面。
我这次一共开启了 11 个传送点,从中部的漂流墓地一路延伸到西北角的史东薇尔城,这部分探索面积不到宁姆格福地图的五分之一,而宁姆格福还只是整个《艾尔登法环》世界的一小块。
新主机的性能也让游玩体验变得更加顺畅,我玩的 PS5 版帧数和加载速度都令人满意,死亡重生和地图传送平均只要 3-5 秒。我的行动轨迹不再像过去的魂系列中那样,围绕一个个篝火向外辐射,而是能随时传送到任何一个赐福点,加上死亡惩罚大大减轻,可以说是彻底改变了探索的方式和节奏。
我这次遇到了 12 位 NPC,获得了 7 种不同的近战武器和 2 种盾牌,3 种战技,3 种骨灰以及大量尚不清楚用途的制作用素材。难以想象 10 个小时、30 个小时后,这些内容会增加到什么程度,又会以怎样的方式改变我的游玩体验。
我期待今年 2 月 25 日推出的《艾尔登法环》正式版中,魂+开放世界的设计,会塑造出一个怎样的世界。也衷心希望那时没有游玩时限,通关后有机会再与大家交流。