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【大圣归来】评测:并不是「孙托斯」,但或许是个开始

时间:2022-08-15 10:35:22人气:作者:快盘下载我要评论

  经过两次延迟下映,今年七月暑假档上映的《哪吒之魔童降世》已经突破了 50 亿人民币票房大关了。其「内地影史票房第二」「内地影史票房第一动画电影」的成绩,让许多人重新想起了四年前那部《西游记之大圣归来》。

【大圣归来】评测:并不是「孙托斯」,但或许是个开始

  而对于国内主机游戏玩家来说,「大圣归来」这个 IP 近几年其实一直没有淡出过视线。毕竟从 2017 年年中公布算起,PS4 游戏《西游记之大圣归来》(以下简称《大圣归来》)连续三年都有在 ChinaJoy 亮相。


  《西游记》这一经典名著的广泛号召力,《大圣归来》动画电影的票房成功,索尼互动娱乐(SIE)、十月文化以及绿洲游戏三家联合出品方的大力推广,多方因素相交让玩家们对游戏版《大圣归来》的预期在过去几年里水涨船高,甚至一度被寄予过与《战神》这样的 3A 大作比肩的期待,大圣也被比作中国的「孙托斯」。

  实际上,受 SIE 委托担当本作主要开发工作的,是由一批前卡普空员工成立于 2007 年的日本工作室 HexaDrive,这家公司曾参与过《潜龙谍影:食蛇者 3D》《最终幻想 零式 HD》《大神 绝景版》等知名日本游戏 IP 的制作,也为《塞尔达传说 风之杖HD》等任天堂游戏的开发提供过技术支持,确实算的上是经验老道。

  只是, HexaDrive 过去参与过的主机游戏项目大多是协同开发,或提供程序等方面的技术支持,项目以移植或高清化为主。工作室自身缺少独立开发经验,规模也不大,游戏版《大圣归来》则是他们第一次与中国公司合作开发基于原创 IP 改编的主机游戏。

  从我们此前由多方渠道了解到的信息,结合游戏公开展示过的体验版本来看,本作是一款中等体量的游戏,主要目标受众是原作电影观众和游戏玩家,无论是开发规模还是市场预算都远不到 3A 程度,但的确是目前基于中国原创 IP 制作的主机游戏中投入较多的项目之一。

  我们最早了解到游戏版《大圣归来》的信息还是在 2016 年,彼时游戏尚处于立项早期,经历三年多的艰苦开发如今终于面世的本作,能否让已经见多识广的主机和单机游戏玩家们满意,是否有潜力吸引原作电影的观众,为即将到来的动画电影续作《大圣闹天宫》做好铺垫,下面就跟随我们的评测来一探究竟。

用游戏重新讲述大圣归来

  尽管电影版《大圣归来》当年票房成功,口碑也不错,但也有不少评论指出影片叙事节奏有问题,比如大圣态度的转变太突兀,反派的背景也没有足够的交代。作为一款在电影版上映两年后公布、四年后推出的衍生游戏,弥补当年那些遗憾之处,也就成为了本作的一个目标。

  游戏的剧情基本上沿用了电影原作的故事框架,在此基础上进行了一定的扩充,并对部分剧情进行了一些小调整。

大圣归来
电影《大圣归来》剧照

  大圣对江流儿敞开心扉的过程,在游戏中通过冒险旅途和过场剧情的叙述,显得更加平滑;电影中基本没有交代的反派背景,在游戏中则通过让玩家收集竹简 / 卷轴的方式,借文档来介绍「四凶」之一的反派混沌,还在其中一个关卡进行了更多的拓展。

  此外,电影中一些限于篇幅或其它原因被省略的叙述,也在游戏中通过新增剧情得到了进一步的补充。

  比如码头一战中被混沌按在船上摩擦的大圣,在电影中经历一番思想挣扎后,就突然跟八戒骑着龙去到反派老巢,把混沌弄得狼狈不堪。大圣跟八戒是怎么找到龙的?大圣的战斗力又是怎么突然提升的?这些过去让电影观众们遐想连篇的情节,在游戏版中都被进行了更加合理化的交代,为了避免减少游玩时的乐趣,这里就不详细展开了,大家可以自己去体验。

大圣归来
电影《大圣归来》剧照

  游戏版《大圣归来》在叙事方面比电影版有所进步,故事更加完整,逻辑上也更合理一些。游戏版对电影原有剧情也进行了一些调整,比如电影中江流儿的师父在游戏中并无登场,大圣与江流儿遇见猪八戒的情节也有所不同,但改动幅度不大,不至于让看过电影的观众感到违和。

  不同于电影,游戏在叙事上需要兼顾互动性,往往采用过场动画作为交代故事和调整游玩节奏的手段。以叙事为核心的游戏为了让剧情过场尽可能与玩家的游玩过程紧密贴合,会采用游戏内素材制作的即时演算或预渲染动画,资金充沛的 3A 级大作甚至会邀请专业演员和动捕团队,与视效团队一起按照当今一些好莱坞电影的拍摄方式来制作过场演出。《大圣归来》显然没有这种程度的开发规模和预算支持,采用了相对传统的做法。

  游戏版《大圣归来》中的剧情过场主要有三种形式,第一种是传统的 CG 动画,也就是玩家们熟悉的播片。其中一部分动画与电影的情节相近,另一部分则是原创剧情,所有动画都经过了重新制作,足以调动起电影观众的回忆,或是帮助他们理解新的故事,但在所有过场中占比最少。

大圣归来
游戏版新制作的 CG 动画

  第二种过场是发生在玩家操作过程中角色之间出现的剧情对话,虽然角色也有少量表演,但基本上以站桩为主。最后一种过场是类似漫画的风格化动画,以一幅幅定格画面来展示故事场景和交代剧情,使用的依然是游戏内的素材,加上了带有画布效果的滤镜,初看有一些新鲜感,让人联想起曾经名噪一时的初代《战场的女武神》当年所使用的美术风格,可这样的画面数量多了之后难免让人感到厌烦,而且这种手法放在今天来看也显得比较寒酸。

大圣归来
站桩式的剧情对话
大圣归来
加上滤镜效果后的漫画过场

  受开发成本制约,游戏版《大圣归来》在视觉上无法与原作动画电影相比,不过在细节的还原度上还是比较忠实地呈现了原作的味道,比如动作设计很好地还原了电影的动作喜剧元素,能让看过电影的观众发出会心一笑。

大圣归来
游戏中的动作招式
大圣归来
电影原作镜头

  在过场部分,稍微让人感到宽慰的一点是全程语音的收录,中文配音部分自然是电影的原汁原味,如果选择日语版本你还能听到子安武人版的混沌,也是别有一番风味。

  然而,令人遗憾的是,游戏对大圣的塑造仍欠火候,没能在电影基础上进一步丰富这个角色的形象。在玩家操作的过程中,大圣很少跟江流儿和猪八戒进行互动,比如游戏刚开始时大圣与江流儿走出洞穴的期间,甚至在玩家操作大圣蹒跚走向被活埋的江流儿那一幕,大圣也几乎都是一言不发的。

  在原作电影中,哪怕是一开始大圣对江流儿最不耐烦的时候,两人也是有问有答,一来一回的交流成为了电影最有趣的片段之一。游戏却给人一种全程基本只有江流儿和猪八戒在自言自语的印象,不免让人觉得违和。尽管玩家操作大圣时江流儿和猪八戒说的话,其实大多是说给玩家听的,其中包括对周遭环境的解说和对攻略敌人的提示,但如果能够加上大圣的对白,无疑能让对话看起来更加生动自然,气氛也更活跃。

  从整体来看,游戏的叙事基本上做到了完整,其中的一些演出也有着不错的表现效果,比如游戏中大圣对江流儿逐渐敞开心扉的过程,相比电影版的突兀转折更有感染力,也让最后大圣的情感爆发更容易令人产生共情,对原作观众而言会是一次不错的重新体验。然而,相对较为落后的演出形式,加上由于整体流程被拉长导致的叙事节奏缓慢,恐怕很难打动如今看惯了 3A 大作电影化演出,也见识过各种叙事风格独特的独立游戏的玩家们。

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