作为90年代最具影响力的策略游戏之一,《X-COM》系列对后世留下的宝贵遗产、令人唏嘘的多舛命运都预示着重启这个IP绝不是一件轻松的任务。
然而Firaxis交出的成果却令所有人都喜出望外 —— 在《幽浮》出现之前,很难想象“新瓶装旧酒”的做法,能有着这么完美的表现。而建立在初次重启扎实的框架上,《幽浮2》用更加严苛的挑战性与沉浸感十足的流程推进,让本应轻松写意的回合制玩法变得极具压迫感。
对于本就内容十分充实的本体来说,《幽浮2》的几个DLC整体评价却不太令人满意,最重点的两个副本追加包表现只能说不过不失。而作为资料片性质的“天选者之战”(以下简称Wotc),其独立于DLC合集包之外的高昂售价,让人不禁好奇:Firaxis这次还能在既有规则下玩出什么花样来。
Wotc为本体增加了一次全新的扩展 —— 基础的游戏主线不变,但更新了资料片的玩家流程中将会加入更多的新元素。
而作为标题的天选者们,自然是这个资料片中最核心的存在。
《幽浮2》在剧情和游戏基调上是一个“与全世界为敌”的故事。制作组在流程中依靠任务简报、事件陈述与几位副官的碎碎念来充实叙事的氛围。然而,虽然我们能在游戏体验过程中切实地感受到面对的是占据了地球的军队,却没有一个确切的BOSS级反派存在。
化身只能算是战斗木偶、长老表现出的气魄严重不足。至于两个副本DLC塑造的敌人,几只裁决者能力强横形象空洞,而朱利安则更像是来搞笑的....
在这个前提下,三位出现于资料片中,被幕后黑手挑选出来阻扰指挥官的天选者便挑起了作为玩家“宿敌”的重担。在游戏当中,他们是任务与战略推进过程中最大的不稳定因素。在故事当中,三位反派的气场与演出也有着令人印象深刻的出色表现。
当你触发了天选者的任务后,他们便会陆续的出现在战局当中。作为享有成长系统的精英单位,他们会时不时在常规任务中乱入,给玩家本就严苛的战况搅局。
三名天选者分别是“虚空女王”、“诛戮猎犬”和“灵魂屠夫”。他们获得了长老赐予的强大能力,玩家无法在常规任务中将其杀死,需要探索到他们的要塞,摧毁能够让他们复活的石棺之后才能够击杀他们。
最先遇到的“虚空女王”可以造成队员AOE眩晕效果、拥有出色的近战能力并且无法触发我方反应射击,攻击完之后还能进行一次位移,甚至拥有免疫近战伤害的特权;
“诛戮猎犬”可以远距离锁定我方单位发动强力射击,用技能麻痹队员等等,相对来说应对手段比较容易摸清,在熟练的指挥官眼中应该算是威胁比较小的;
“灵魂屠夫”可以对我方进行精神控制、召唤杂兵干扰玩家战术节奏,最要命的还数他能复活死去的变种人变成自爆僵尸。
三个人其实分别对应了玩家这边的“游侠、神射手和灵能者”的定位 —— 行踪诡秘的机动单位、危险的远程攻击手和作为后方支援的法师将会给玩家带来极大的挑战。
而在战略界面下,天选者为本篇中存在感稀薄的“化身计划”带来了强有力的支援。制作组原本希望为《幽浮2》塑造的“与时间赛跑”的氛围,由于这个资料片怒增了三条“天选者计划”而变得更加明显。
在玩家发展的时候,三位天选者同样会制订应对XCOM的战略计划。如果任由其壮大自己的势力,最后甚至会出现旧幽浮系列经典的“敌人侵略到玩家本部”的情况出现。所以玩家在顾及主线的“化身计划”同时,必须规划出更加有效的发展计划,争取抢先打爆三人的狗头,否则很容易就陷入四面受敌的绝望境地。
作为一个战略游戏,天选者的出现让故事的戏剧冲突更加强烈。灼灼逼人的态度与实力给予玩家巨大的压迫感,在两个主要游戏内容中都会给玩家造成阻碍的设计,令其成为贯穿大半个流程中最突出的反派形象。
老大的形象丰满了,那么小弟们也不能闲着。幽浮系列从90年代的旧系列开始,玩家面对新敌人的出现每次都伴随着恐惧与期待的心态,而这一次制作组同样为我们准备了强大而有趣的对手。
在这次资料片中,玩家可以进入前作发生的外星人侵略时期的战场,相比本篇中乌托邦的风格,这里更有一种废土的氛围。而玩家也会遇到在当年战争时期,由于外星武器辐射而导致变异的人类:失魂者。
这些类似僵尸的敌人是战场上的中立存在,它们成群结队地出现,在一个回合制游戏中以惊人的数量压倒对手。它们对声音极度敏感,属性低下且只有近战能力,但庞大的数量对外星人势力也是一个潜在的威胁。
而制作组也专门为这种敌人设计了一个独特的“连击爆头”系统 —— 当队员爆头击杀失魂者后,便能立即获得一个行动点数,只要你艺高胆大,单兵剿灭整个尸群的场面也有可能。
和失魂者的战斗,即兼具了射击游戏般的爽快感,也是一场对玩家资源管控与数据评估能力的考验,玩起来颇有新意。
而在爽快之余,另外三种新增的常规敌兵,都没有出现像裁决者或是机器人单位那样纯粹的高数值单位。它们更接近于对战况造成更加混乱的搞乱分子。
拥有火焰武器的净化者就如同所有射击游戏中的喷火兵一样,死亡时会有爆炸的可能性,既是制敌的手段也是潜在的危险。而本身的特殊技能,在性能上也是属于只会在特殊情况下才具备威胁的范围射击;
祭祀则人如其名,是典型的后勤辅助单位。在受到致命伤害后会保持无敌一个回合,并锁定我方士兵,还附带心灵控制、灵能护盾等等搅局程度MAX的技能。自己能够续命不说,还会记仇和加Buff,是绝对需要优先处理的对象;
一身黑皮的幽魂处境稍微有点尴尬:它的技能虽然可以晕眩我方士兵,还能制造同等生命力的幻影,但技能准备时间却很漫长。基本上算是个在显出实质性威胁之前就会被击杀的中等级别杂兵单位。
三种新单位扩展了外星人的兵种库,令遭遇战的变数更大了,但实际上对玩家的压力却减少了一些。你不再会像原版一样,每次常规任务刷出来的全是一些老面孔,使得战术的可控性被限制住。现在出现了多个辅助型敌人,玩家往往可以对战场上的情况做出更加灵活的应变措施,令已经熟悉原版的人得到更多的新鲜感。
当然了,本就非常严酷的《幽浮2》如果单纯强化敌人,那几乎是不要在有挑战高难度的想法了。所以在敌人请来三位大神后,XCOM部队也迎来了更加强有力的增援。
死神、散兵和圣殿骑,就直观的感受来看,三个新增职业有种给人原版兵种“混合强化兵”的感觉。当然实际运用下来,也能发现绝非生硬地将多个兵种的特色拼凑起来就完事了。
在玩家触发对应任务后,便能与三个新职业的剧情人物接触 —— 它们原本是互相敌视的三股独立势力,但面对共同的外星侵略者,最终放下成见与XCOM站在同一阵线。
实际上,新兵种在故事中也是作为天选者对立面而设计的:
死神结合了狙击手的武器配置,与游侠的侦查能力 —— 仅有一格的警报触发、高效灵活的爆破地雷和优秀的破甲性能是其优势。但是攻击力相比高命中显得过于疲弱,兵种主要作用在于其战术性能;
散兵是叛逃出变种人军队的战士,他们的火力强劲且战场灵活性优秀。爪钩强制移动敌人的同时,还可以帮助自己快速移动;初期攻击性能优越,但后期由于弹药和强化有限,很容易沦为板凳储备军;
圣殿骑士既有灵能,有兼具近战能力,属于很新奇的兵种。他们砍完之后还能移动的特性,令其成为战场上最灵活的单位之一;多样的职业定位,让圣殿骑士成为后期玩家实力壮大后,随意使用以增加游戏乐趣的主要工具。
为了让游戏不会因为兵种增加,而由于6人的出击限制导致太多板凳队员,游戏新增了“疲惫和羁绊系统”。顾名思义,如果玩家让一位队员连续出任务,那么就会出现战场疲劳状态,时不时捅出足以令玩家抓狂的篓子。
而两名士兵在如果经常同时上场,那么就会获得和《火焰纹章》类似的“羁绊” —— 拥有羁绊的队员会获得一个增益Buff,但是如果互相有好感的队员其中一人被击杀或俘虏,就会留下心理创伤并在战斗中影响发挥。
此外,安装资料片后还会引入新的技能机制,不再是每次晋升二选一,而是以技能点任意分配倾向的设计,令旧职业的培养更加具有自由度。
强化旧派系,并适时加入利弊兼具的数值,让9个新老兵种都能发挥出各自的贡献。不过嘛,这么一来SPARK就显得更加尴尬就是了,谁叫它的售价比较低呢(摊手)。
和初代资料片《内部敌人》一样,Wotc的出现,就是为本体进行更丰富的添料与优化。在原本就规模不小,设计精良的前提下,更进一步强化游戏体验。
事实上,《幽浮2》虽然在难度上的确令人感到痛快淋漓,但后期高强度的敌兵配置,以及充满玄学的概率使得游戏的战术性大大降低了。玩家很难体会到依靠自己的智慧与运营扭转乾坤的感觉,反而陷入了你死我活的数据压制环节。
Firaxis对于这次的资料片,表面上是增加新内容,潜在的变化则是对游戏玩法进行大胆的改变。
相比原版,初期强大的天选者步步紧逼,令整体的难度更加可怕。天选者计划甚至可能一度超过主线,让玩家无暇顾及化身和黑暗事件,不得不将主要精力放到这三个家伙身上。
由于天选者的介入,初中期的体验的确要比原版更加出色。玩家实力得到加强后,原本的敌人已经不再显得那么强大,但天选者的存在令战斗的压迫感只高不低。双方拼尽全力进行势力拉锯战,要求玩家每一次决策都需要更多的计算与远见,最终超越并消灭对手的成就感只有经历长久奋战后才能体会到。
但平心而论,Wotc的乐趣,成也天选者败也天选者。如果玩家太过醉心于和这三位大佬折腾,并在通关之前便将其击败的话,那么之后很可能就会陷入再难逢敌手的孤独境界。
由于击败天选者的时候,敌人的成长基本上也进入了巅峰期,再难获得显著提高。而玩家在这时则可能还有强化余地,并且获得了三把超强力的奖励武器。玩家面对这些敌人时,由于在持有资源与个人指挥能力都比原版要更加强大,所以几乎是没有几个任务能挡得住如今的XCOM了。
幽浮系列在结合战术与战略经营的玩法之下,最让人津津乐道的便是其公平且毫无怜悯的挑战性。而天选者之战虽然能让玩家在原有基础上,获得更高程度的享受,但在节奏的把控上还是稍微有点失衡的。
在如今的环境下,很难想象一个游戏会在全程都不断用超负荷的压力来强迫玩家成长,而且还是夹带着完全崩盘的危险性。相比那些可以无限失败,不论多难都最终可能获胜的游戏,XCOM2最难得的一点便是始终旋在玩家头顶的断头斧。
虽然这样一个完全不讲情面,不懂得通融的机制,很容易令人玩到崩溃。但对于喜爱挑战,愿意在压力中找到突破点的人来说,制订计划、面对失败并在绝境中找到出路的快感有着惊人的“毒性”
WoTC在平衡性与节奏把控上仍然有着原版便存在的瑕疵,但它已经尽可能克制地,用创意和精妙设计来填补了缺陷。
作为难得一见的3A级策略游戏,XCOM不仅完美继承了前辈的辉煌,还提供了更加主流风格的外在。而《天选者之战》将系列本身传承的硬核类策略重新进行改善,力图让新老玩家都能体验到更加强烈且回味无穷的救世之旅。