在初代发售 5 年后的今天,我依旧很难找到一款定位与《卡里古拉》相同的游戏。它的美术风格极具辨识度,在潮流奔放与清新淡雅间找到了平衡点;它的音乐不仅动听,还与游戏的世界观相当契合,所以我并不意外《卡里古拉2》的出现。
几个月的等待后,我终于玩到了中文版《卡里古拉2》,在避免剧透的前提下,我们来简单聊聊《卡里古拉2》的魅力,比如故事、音乐以及战斗系统。让我们忘掉过去,看看这个新的乌托邦究竟能给我们带来怎样的体验。
如果你的人生存有遗憾,那你会不会选择忘掉过去,前往乌托邦过上理想的生活?
这就是《卡里古拉2》想要与玩家探讨的问题,虚拟歌姬璃瑰特创造了一个虚拟世界,在这里人们将忘记现实中的种种烦恼,以自己理想的样子生活下去,璃瑰特将用歌声引导这个世界的居民走向幸福。
但突然闯入的另一个歌姬琦依,让这个虚拟乌托邦璃度不再稳定。借这个机会觉醒的主角们发现自己被困在了璃度里,决定与琦依一起重返现实世界。下定决心重返现实并不是一件容易的事,来到璃度的每个人都曾为了这份虚假的生活放弃了现实世界的一切,藏在秘密下的是想要彻底忘记的过去。
尽管《卡里古拉2》是以「没玩过前作也能轻松上手」这个理念开发的,但如果你玩过前作的话,也能在游戏里发现一些惊喜。比如琦依登场时就自报家门,说她是前作某个角色的女儿,一上来就让我惊掉了下巴。
随着主线剧情推进,同伴们都有什么不堪回首的过去会逐渐明朗。游戏最开始就提到,最好不主动询问对方来到璃度的理由,但正如游戏名《卡里古拉》一样,明明是不该去问的东西我就是控制不住想知道答案。赶紧推进剧情进一步了解同伴,可以说是我继续游戏的一大动力。
请记住,我们要面对的都是些曾经对现实毫无留恋,甚至愿意放弃自己人生的同伴。现在我就在后悔过于深入他们的内心世界,或许不知道这些秘密会更好。
但《卡里古拉2》的故事并没有因此变得阴暗,而是为我们展现了一段轻松愉快的校园生活,我想这很大程度上是琦依的功劳。琦依真的是团队里的快乐星,自信且阳光。尽管对人类存在许多误解,却让剧情变得十分有趣。
音乐作为《卡里古拉》系列的一大卖点,这次总共邀请了 9 位有名的 V 家作曲人,有创作了《敬启我的分身》的 kemu、创作了《东京泰迪熊》的 Neru、与 DECO*27 一同创作初音未来 5 周年纪念曲的 ささくれP……可以说在音乐这边《卡里古拉2》绝对是诚意满满。
前代的优良传统也没有丢,玩家在地图上进行探索战斗时,游戏会播放纯音乐版本 BGM,进入战斗后音乐会无缝切换到人声演唱的版本。就是……游戏为了突出这几位的音乐,每张地图都只会单曲循环播放对应的曲子。你要问好听吗?那当然好听,但探索完整个地图后,我也听傻了。
《卡里古拉》初代的战斗系统在 ATB 系统的基础上进行了一些调整,如果说前作还只是试水的话,那本作的战斗系统就显得相对成熟许多。
首先,《卡里古拉2》的战斗系统延续了前作的核心。玩家在选择指令的过程中,敌我双方均会继续行动,再加上攻击技能都是指向性的,不好好留意敌人的动向很容易打空。
但游戏的「妄想幻视」系统给了我们避开攻击打空的能力。进入「妄想幻视」系统后,画面左上角会显示攻击的成功率,前作里放在右上角的行动槽这回直接放在角色信息旁边,幻影会模拟敌我双方在接下来这段时间内的行动。尽管只是改变了一下显示效果,却让玩家更容易掌握战场动态。
反复微调指令,做出最符合当前战斗环境的判断,是一件很有成就感的事,但代价就是需要花费大量时间成本。角色在攻击前后本就有不短的等待时间,再给 4 位出战角色逐一下达战斗指令,并看完他们的「妄想幻视」,相信你和我一样很快就会感到厌烦。
这时候还是选择「自动模式」,把队友的控制交给 AI 处理吧。除了强敌与 BOSS 战外,我一直在使用「自动模式」,在战场形势不利时,我还能改变队友的行动风格,或是实时切换回手动控制,省心又保险。
自动战斗唯一让我感到不舒服的地方,就是离玩家手操水平还有不小的差距。AI 在使用技能和进行回复这方面表现不错,但不会和玩家一样调整指令的施法时间,经常会遇到敌我双方都在等待行动的情况,搞得场面非常尴尬。
本作新加入的「全场焦点模式」系统正好补上了这段空窗期,在亢奋槽全满时就可以使用「全场焦点模式」,这时候就能立即给参战人员下达新的指令。此外它还是个非常重要的翻盘手段,在「全场焦点模式」期间角色的攻击频率会大幅上升,可以趁机对敌人造成大量伤害。我多次在与强敌和 BOSS 对战时,凭借这个系统一举逆转战局。
我能注意到《卡里古拉2》想强调歌姬是与我们一同战斗的,进入「全场焦点模式」时会强制打断场景音乐,变成琦依现场演唱的歌曲,不仅增加了琦依在战斗期间的戏份,也给人一种现在是我们主场的感觉。
随着进度推进,琦依会不断解锁新歌,不同歌曲能给「全场焦点模式」带来不同的增益效果,在享受新歌的同时也能更好辅助我们战斗。想要听更多琦依的音乐?那就赶紧推进主线,寻找离开这个世界的方法吧。
《卡里古拉2》有个叫「因果系谱」的系统,只要你与其他人产生联系,「因果系谱」就会自动记录对方的信息,最后描绘出一个庞大且复杂的人物关系网。
「因果系谱」在设定和美术方面让人眼前一亮,但实用性方面还有很大的进步空间。你要面对几百名 NPC 的资料,却没有什么办法搜索或是重点关注某个角色的信息,只能硬着头皮翻找。
游戏的任务列表也集成进了「因果系谱」中,在理想状态下,随着完成的支线任务越来越多,你能通过人物关系网能直观地看到自己与他人的关系在不断变化。
遗憾的是除了少数几个大型任务,游戏的支线大都比较枯燥,并且支线数量多得可怕。每次看到这个精美且脉络复杂的人物关系网,除了感叹这游戏优秀的创意外,也让我觉得精神有些疲惫。
如果你想在这个世界里广交朋友,尽可能地帮助那些陷入困难的人,那你重返现实世界一事就得再往后延一延了。
在玩《卡里古拉2》时,我的心情一直在喜悦和烦躁间不停摇摆。这款游戏最吸引我的是音乐、美术以及各种酷炫的设定,它也在这些地方表现得很优秀。在我构思这篇文章时,首先想到的就是 V 家作曲人带来动听的音乐,おぐち笔下的俊男美女还有新潮华丽的各种视觉效果。
不过《卡里古拉2》并非那种力求每一方面都做到最棒,让玩家放下手柄后身心都得到满足的全能选手,在你享受璃度的同时,也能感受到这个乌托邦世界存在很多不自然的地方。像是比前作有提升但只是勉强达到及格水平的角色建模、无处不在的演出动画虽然酷炫,却打断了原本流畅的战斗。
尽管市面上难寻相同定位的游戏,但《卡里古拉2》并不适合所有人,它就像一个偏科生,在特定地方有着出色的表现,同时也存在一些无法忽视的缺点。如果你想要的是一个音乐美术对你胃口且各方面都表现出色的 JRPG,那还是再考虑一下为妙。