《掠食》是一款很低调的游戏,就算它距离发售已经不剩几天了,你也没看到它三天两头就放一个新预告片出来,只有这一个DEMO才让我想起了原来还有这么一个游戏,原来它就要发售了。
原本Bethesda决定只提前一天向媒体提供试玩版游戏的时候引起了不小的风波,然而《掠食》试玩版的上线,以及它的质量都证明了Bethesda对于自己的做法是有着充足的信心的。
虽然曾经看到过《掠食》的各种官方介绍,但我早就把这全都忘记了,直到我把试玩版那30分钟就可以打完的流程结束了才想起来。我很庆幸这发生了,如果可以的话,我也不想和你多讨论我所看到的剧情,即便这只是游戏最初的开场。
就在这30分钟的流程中,我经历了数次彻底改变我对目前所处环境认知的冲击,而每一次的剧情展开都让我在惊叹数秒之后立刻感受到奔涌而来的大量信息。从这开场阶段为游戏的设定和后续剧情挖下的坑来看,我毫不怀疑这将是一部剧情将会被长久讨论的作品。
从游戏的场景来看,空无一人的研究室和偶尔窜出的敌人会给人一种《生化奇兵》感,但是你周围并没有同伴,虽然有数位NPC会在你行动中与你进行交流,但他们全都是通过无线电来和你对话。这种独自一人的孤独感与一个你完全不熟悉且随时存在崩溃危机的空间一起构筑起了游戏的恐怖感,这正是游戏介绍中提到的科幻惊悚(Sci-Fi Thrill),我毫不怀疑这一主题会与剧情紧密相连。
若是要给《掠食》的玩法找一个简易的对比对象,那《杀出重围》是个不错的选择,它们玩起来感觉还挺像的,只是前者的分类并不是角色扮演。
二者之间相似处有很多,比如它们都为玩家提供了达成目的多种方式:同样是要过一扇门,你可以选择去寻找门卡来把它打开,也可以去钻排气道绕过去。而面对敌人,是潜行偷袭绕过去还是正面突突,都随你意。
游戏的技能树和加点也遵循着这一原则,技能被分为“科学”、“工程师”和“安全”三类,全部都是被动的,你可以通过它们来为你各方面的能力带来简单而直接的强化。比如加强臂力能让你举起更重的东西,而也许它后面就是一个可供你进入的通风口;而学习黑客或维修就可以让一个原本指向着你的自动炮台变成听你指令的杀戮机器。
游戏的道具栏也是一样,药品、武器和弹药都会占据背包格子,想要扩容则必须点出相应的技能。
对于这种类型的游戏,我们长久以来始终有着一个不变的疑问,那就是进行正面战斗的收益与潜行有多接近?提供大量正面作战方式的《杀出重围》新系列最后到大多数人手里还是变成了一个潜入游戏。就目前来看,《掠食》也有这方面的倾向,它不是一个弹药有多么充足的游戏,而奔跑和使用扳手进行近战攻击都会消耗体力,这决定了点满潜入技能从敌人背后偷偷摸过去将会是最省事有效的方式。
不过这也还存在着变数,首先游戏中按下左扳机键是不会让武器进入瞄准模式的,这个键位是给一些神奇的“外星技能”的,只是我们现在还看不到它们到底是什么样的,也许这会给正面作战带来很大的便利。但从目前的情况来看,它多半到最后还是变成一个潜入游戏。
但是《掠食》提供给你的玩法要自由的多,这主要体现在它的制造系统上。你在游戏中获得的一切道具都可以在游戏中用再循环器(recycler)分解成素材,再用制造机(fabricator)将素材制作成你想要的道具,只要你拥有它的配方。
这让你可以几乎不用担心自己爱用的武器打完了子弹,只要多搜索一下附近,你总能找到各种可以回收的物品来分解并制造弹药。这给了玩家十足的自由,想要什么武器,缺少什么东西,都可以造出来,虽然应该免不了一顿麻烦的图纸收集。
当然如果仅限于此,肯定也说不上自由的多。在《掠食》中,你更有机会去做一些平时做不到的事情,比如像下图这样直接搬起自动炮台然后把它们部署到别的地方来应对可能出现的威胁。
这些细节让一个原本很自由的游戏变得更自由,玩家所能采取的行为和举动也更贴近真实。这也反过来让游戏不那么简单,它当然没有喘气大法,自动回血的数量有限,而且十分缓慢。而你的这套服装也会随着受到攻击而破损,你必须想办法修复它,否则这会给你的战斗带来不利影响。想回血也很简单,除了搜索来的血包,喝杯饮料吃个苹果都能回血。但你在这么做的时候也必然会考虑如果我不用它来回血,而是把它拿去分解后做新东西,收益会不会更大?
这让玩家有了更多需要考虑的地方,我认为这是游戏机制上最大的魅力。不过这也要看Arkane是否能在完整版游戏中处理好它的平衡性,如果有些制作品消耗巨大而效果一般,另一边则有价廉物美的优秀产品,那情况会很糟糕。
仅从开场30分钟的体验来看,我认为这会是一款良作,重大历史事件被改变的平行世界、宇宙舞台、看起来会很深邃的剧情、极为自由的游戏方式,这些要素集合起来是相当吸引人的。
如果你看了这篇文章对于这款游戏产生了兴趣,那么我的建议就是去美服下一个游戏的试玩版玩玩看,你自己的体验比我说给你听要重要的多。买不买,还要你自己体验过了以后说了算。虽然试玩版是没有中文的,但是从游戏的Steam页面上来看,应该会推出中文版。