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【仁王2】终测玩后感:妖人结合只是一个开始

时间:2022-08-12 10:11:02人气:作者:快盘下载我要评论

  经过为期三天的最终测试,Team Ninja 差不多将《仁王2》的最终形态展示了出来。去年 11 月的那次测试我因为沉迷送货而完美错过,所以这次是从去年 5 月的 Alpha 内测直接跳到终测来玩,能感受到非常明显的变化。终测提供了一个正常关卡、一个逢魔关还有一个支线 BOSS 战,不好直接下结论来评价游戏的整体表现,好在基本的内容该有都有,可以进行些对比,看看这些系统能不能让最终版本的游戏足够吸引玩家。

  由于体验内容和时间有限,下文中可能会出现些许问题或是我没有注意到的内容,如有误欢迎各位朋友指正~

妖怪化

  「妖怪化」是《仁王2》相较于初代最明显的系统变化,内测的时候展现了妖怪化变身后招式性能的变化,以及类似《恶魔城》刷魂系统的「魂核」,这里面的一部分内容在终测时发生了变化。

  妖怪化类似于前作的九十九武器,终测中展现了「猛」「迅」「幻」三种妖怪化的模式,从战斗风格来看三种模式的区别比较明显,从名字就能发现「猛」偏向进攻而「迅」偏向灵活应对,「幻」则结合了二者所长,更考验玩家对于招式的把控。内测时我曾用「幻」暴揍过 BOSS 烟烟罗,吸收周围的精华来恢复因变身而减少的妖力槽,不过终测的时候这个技巧似乎被砍掉了,施展攻击时消耗的妖力槽要比内测更多,我更倾向于由于妖怪化后攻击收益过高,所以被开发组给削弱了。

【仁王2】终测玩后感:妖人结合只是一个开始

  另一个和内测不同的地方,在于部分妖怪敌人(尤其是 BOSS)的精力槽被划分得更细。以往我们只要通过各种方式削掉敌人精力槽打出虚弱状态,就能施展处决技。终测中妖怪的一条精力槽被分割成两个部分,以 BOSS 为例,一开始其精力槽是蓝色的,我们的攻击可以削减蓝色的部分,并会减少其完整精力槽的上限。当将蓝色的部分砍光之后,BOSS 会开启「常暗」,此时它会恢复蓝色部分的精力槽至被削减后的上限。当在常暗中我们将蓝色部分全部砍光,并且把上限也一并减为 0,才能触发 BOSS 的处决技,要麻烦了不少。

  妖核在终测中的表现我没有发现明显的变化,更多是体现在玩家妖力槽的划分更加细致,每种妖核技能消耗的妖力用格数进行区分,比起之前要直观了一些。终测中有几个妖核的能力带有牵制效果,比如姑获鸟和濡女的技能都带有定身和削精的 DEBUFF,正式版中可以研究出衍生的有趣打法。


妖反

  「妖反」成为了终测中地位更重的系统,普通关卡和支线 BOSS 关卡简直是把妖怪敌人按到玩家脸上,说“用妖反就能干死它!”基本上每个体型较大的敌人都会有明显的闪红光技能,而测试一开始的教学关曾着重提到妖反的使用方法。「猛」「迅」「幻」三种模式的妖反效果均不同,「猛」的妖反不需要很长的反应时间,只要看到妖怪闪红光就可以直接 R2 + ○ 使用妖反,中了的话就能够造成不俗的伤害,让妖怪畏缩(很明显的长时间硬直),并一定程度上削减妖怪精力槽;「迅」的妖反属于前冲击,只要冲刺时碰到红光攻击就能施展,成功的话会大幅度削减妖怪精力槽,对付普通妖怪敌人的话基本可以接着出处决技;「幻」则是结合了前两者的优势,但更加严格,需要妖怪使用红光攻击到玩家的瞬间施展,类似弹反技,效果是除了让妖怪畏缩之外还能大幅削减妖怪精力槽。

仁王2

  三种模式我都进行过测试,体验下来的话我更推荐「猛」模式,因为它几乎不需要掌握什么时机,只要看到闪红光就可以妖反,打出硬直之后还能够进行多段输出。对比来看,「迅」的收益没有那么明显,而「幻」对操作的要求更高,混乱中盲目使用反而容易被一套秒掉。

  测试中三个关卡,BOSS「两面宿傩」「松永久秀」和「马头鬼」,都是红光技前摇非常长的家伙,基本可以说是学习妖反的最佳导师。马头鬼的攻击缓慢,招式破绽极大,红光技明显,所以被认为可能是《仁王2》正式版的第一个 BOSS(非劝退)。两面宿傩和松永久秀则是属于掌握了妖反就基本白给的敌人。很多人被松永久秀开场的炸弹自爆秒杀折磨的头大,这就是因为没有掌握妖反的时机和距离。

仁王2

  从这点上来看,妖反可能会大幅改变《仁王2》在作战上的思路。我初代玩的时间不长,并且没有仔细研究过系统,双刀野风打到关原坑掉了,几乎没换过段和武器。在终测的时候我稍微观摩了一下残心流转之类的近战流派,学习到了不少知识,最后对付松永久秀的时候用太刀流转压起身,其实这都是初代的流派了。重要的是,如果精力不够无法残心的话,可以接「猛」妖反和是妖核赐予的妖怪技 - 这点很重要 - 「猛」妖反的时候玩家自带霸体,仅消耗极少的妖力槽,可以借此机会恢复精力保证输出,妖怪技同样也不消耗精力。这足以说明妖反技会改变初代一些流派的玩法。


常暗

  《仁王2》这次妖怪化时满屏幕的粒子特效,配上各种奇妙诡异颜色搭配出来的妖怪敌人,再混合常暗时满地彼岸花盛开两眼一抹黑的风格,对我大脑视觉信号的处理产生了影响。在打两面宿傩的时候,我甚至感觉出现了幻觉,就好像确实是在认真和 BOSS 互殴,也确实知道一招一式如何施展,但是眼睛看到的和手上操作的似乎是两个不同的人,这种幻觉是画面导致的 - 打这个 BOSS 前后我都没有出现类似症状。

仁王2
不开玩笑,差点闪瞎了眼睛

  画面的问题与玩法关系倒也不大,好在终测关卡中穿插的常暗在设计上有了变化,内测时的常暗都需要击杀指定的精英妖怪才能解除,一般情况下这种妖怪都位于常暗的最内部,一口气跑过去取齐首级基本没戏,所以得老老实实稳扎稳打。

  终测普通关卡中的第一个常暗场景就显示出与众不同之处,如果想要硬刚里面的妖猴,很可能被回血速度更快的猴子一刀秒掉,最简单的方法是下落劈掉猴子背后的黄水晶,直接秒解常暗,并让常暗里的妖怪直接暴毙。

  这一关中所有的常暗或是有数个精英怪的场景,解决方法都不靠硬刚,全是绕道解决水晶,类似一种微妙的解谜 - 经过农田后来到要塞前,按照正常思路肯定是从城门进入,以一搏二挑衅两个被水晶给予能量的精英妖怪,然后被秒。解决办法其实是进入城门前跳桥,穿过城下山洞先把水晶根砍掉,这俩妖怪也就原地身亡了……BOSS 前的常暗更是可以直接跑到场景角落爬梯子下楼砍水晶轻松通过,放到以往这种方法就叫「逃课」。

仁王2

  解决「常暗」的方式更多样化了,也在某种程度上让玩家去探索地图,好在终测的地图没有初代那么暗和狭窄,探索起来不是那么痛苦到容易迷路。制作组似乎意识到了常暗对于玩家人类形态影响还是太明显了,加入了这种不需要硬刚就能解决的套路。


  再过十天,《仁王2》就要在 PS4 平台发售了,今次我决定认真研究一下系统,什么阴阳术、炸弹人、飞镖杀手,到底是如何搭配的,不知新作会带来什么惊喜,希望妖怪系统会让游戏的战斗产生更多的变化。

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