假设一个来自南美的游戏制作组说自己的作品是 JRPG,还受到了《勇气默示录》《女神异闻录》的深刻影响,你会对这个游戏抱有何种期待?近期发售的《水晶传说(Cris Tales)》,就是这样一个会让人抱有某种期待的游戏。
《水晶传说》最初于 2019 年的 E3 展上公开,制作方 Dreams Uncorporated 和 SYCK 来自哥伦比亚,网上关于他们的信息非常少,而且 Steam 上也只有《水晶传说》一款游戏,官网上甚至只有本作的预告片,并无更多内容。
本作战斗系统跟时间操纵有关,但初出茅庐的制作方显然没办法操纵时间 —— 面对疫情等方面的影响,原定于去年 11 月发售的游戏,只能拖到现在。那么这款好不容易发售的小团队作品,到底有没有玩上一阵的价值呢?
总体来说,在 JRPG 剧情历经几十年进化之后,本作的剧情反而更接近古早作品,剧情长度也有二十多个小时。有所不同的是,本作中玩家的某些选择(比如是否完成了各种支线任务、是否成功推倒每个章节的 boss),其后果将很快会体现在场景中,乃至影响到后续、结局的剧情 —— 虽然这对如今的 RPG 来说并不稀奇,但搭配上时间移动的设定,倒还有些可以回味的地方。
相比之下,更值得关注的是本作的美术设计。
本作在各种场景中以一种非常极端的方式运用了对称构图,和三角形构图相得益彰。这很明显受到了韦斯·安德森导演众多作品、特别是电影《布达佩斯大饭店》的影响。韦斯·安德森在整个好莱坞以艺术感著称,《水晶传说》的艺术感也确实很强。
制作组还在游戏中还原了很多哥伦比亚当地的名胜,上面提到对称构图时用的游戏内截图,实际上是对照着哥伦比亚名胜制作的,游戏中这种有实地原型的场景比比皆是:
就连游戏名称实际上也是源自哥伦比亚的一条河流卡诺-克里斯塔勒斯河(Cano Christales):
此外,本作某些场景中的前卫风格也会让人眼前一亮。
在认真体验过游戏之后,我能感受到制作方在工作中投入了巨大的艺术激情,也能感受到他们对于 JRPG 的执着和想把哥伦比亚文化介绍给大家的愿望。
本作的战斗系统说来是很直观的。玩家将面对“大地图—城镇—迷宫”的标准 JRPG 地图模式,在迷宫中随机遇敌,随后进入如下的战斗画面:
首先,这是一个回合制游戏。这意味着你需要像大多数 JRPG 一样,对每一轮、每个角色的招式进行计算,同时对敌方的数值和属性有相当的了解。
然而,本作从始至终都不能直接看到敌方的具体数据,必须在游戏进行到中期左右,主角组里面的人物学会了相关技能,你才能在战斗中花费一个回合去探测这些数据(一次一个,如果想探测出好几个,当然要等待几回合的时间)。
同时,以一般 JRPG 的标准来看,本作初期上手是比较困难的。说实话,这一点在我开始游戏前完全没有预料到。在游戏初期特别是前两个迷宫中,如果你不小心中了敌方的魔法攻击,很可能三分之一HP就没了,而此时你的背包里也许只有一瓶红药、一瓶蓝药。更要命的是,本作在致敬 JRPG 方面非常彻底,在迷宫中必须找到存档点、或者使用价格高昂的道具才能存档。
因此,就跟大多数 JRPG 一样,刷还是不刷,根本就不是问题 —— 除了教学关卡,不刷的话几乎没办法过第一个 boss。好在本作的等级压制还是比较明显的,只要稍微刷刷,把等级抬到正常剧情流程以上 2 级,过 boss 就非常轻松了。
其次,这是一个以“操纵时间”为核心的游戏。主角(赤木晴子式萌妹)在红蓝条之外有个单独的紫条,在战斗过程中,可以消耗紫条和一个回合,让右边的敌人时间向后推移、或者让左边的敌人时间向前回溯。
操纵时间通常用来配合各种法术,比如法师(流川枫式毒舌男)的毒属性技能,原本是每回合造成持续伤害,主角对中毒的敌人施展时间推移之后,敌人会瞬间承受接下来几个回合的伤害,经常可以秒杀。
此外,本作几乎所有的敌人都有过去、现在、未来三种形态,其具体数值不尽相同,可以通过时间推移或者时间回溯,让敌人在面对你时变得更弱。还要提醒一下,在 boss 战时尝试操纵时间,可能会得到令人惊异的效果。
比如之前官方演示和试玩版中都出现的巨盾双子 boss,拥有绝对防御,玩家需要对其施展水属性技能,再使用时间推移,才能让 boss 的盾牌生锈破甲。在我看来,boss 战是本作的最大乐趣,为了大家的游戏体验这里不再过多举例。
这种看上去很复杂,实际玩起来却很好理解的战斗系统,或多或少让人想起了《勇气默示录》(BD)。虽然 BD 是“对主角组时间的操纵”,本作是“对敌人时间的操纵”,但二者的本质都是围绕时间轴做文章。因此,BD 的老玩家应该能够很快适应本作。
在城镇推进剧情的时候,“操纵时间”也有相应的作用,屏幕会被一个三角形分成三部分,左边是过去的景象,中间是现在的景象,右边是将来的景象。以下是同一个 NPC 受时间影响后的不同样子:
玩家(确切地说是图中那只戴礼帽的青蛙)可以在城镇的任何地点回溯过去或前往未来,与其他时间点的 NPC 互动,或者拿到存在于其他时间点的道具。有些关键剧情或者任务,也必须通过这种方式才能顺利完成。还有一些独具特色的剧情内容与操纵时间密切相关,在此不做过多的介绍,以免影响你的游戏体验。
最后,本作在战斗过程中有 QTE。玩家可以在角色攻击或者敌方攻击的瞬间按下指定按键,达到二连击或者防御效果,按键时机越准确,效果越强 —— 特别是在游戏初期主角组几乎不堪一击的阶段,如果没有尽量达成完美防御,可能撑不过两回合。
看到这里,一定会有不少朋友联想到马力欧与路易吉 RPG 系列。的确,本作的 QTE 系统与马路 RPG 一脉相承,但不能简单地将其等同于马路 RPG,这一点稍后会讲到。
作为小体量制作方制作的小体量游戏,即使有一些缺点,大部分玩家还是能接受的。本作的缺点主要有以下几个方面。
首先是本作有一些小问题,比如 bug,除了偶尔出现的贴图 bug,我还彻底卡死过两次,只能 Alt+F4,幸好我习惯于在能存档的时候都存档,所以并未造成太大的影响。也许制作方已经在正式版本中解决了这个问题。另外,游戏的设置选项有点贫乏,不能调整游戏难度,这有点不那么 JRPG。
但更重要的是,本作的核心玩法时间移动并没有被挖掘彻底,不得不说,这非常可惜。正如前文所述,在回合制游戏中的时间移动,本质上是在回合数和回合顺序上做文章,《勇气默示录》就通过数年时间打磨出了一套比较完整的玩法,但本作并未在这方面给出更优秀的运用方式。
开启时间移动需要主角消耗自身回合数,在 boss 战之外的大多数战斗中,能和时间移动产生强力搭配的只有法师,然而主角同时也是物理输出的第一主力 —— 这就造成,战斗过程往往成了“强化法系技能”和“专注于物理输出”的二选一,直接影响了战术的丰富程度。
本作的 QTE 打击感也有待提高。为了达成完美二连击或者完美防御,玩家可能需要反复试探按下按键的时间点,同时画面和音效没有提供足够的提示和快感。相比之下,同是小体量游戏、玩法也近似的《形影不离(Indivisible)》在这方面要更加出色。
此外,时间移动系统需要边思考边战斗,而 QTE 需要把注意力放在画面上随时做出反应,制作方未能更好地把二者融合在一起。玩家动脑思考、动手 QTE,可是二者的联系还不够。
尤其是到了游戏后期,玩家在刷小怪时,会自然地总结出一套收益最大化的战斗开局固定手法。这时候不太需要动脑思考了,可是对 QTE 的要求依然如故,无法轻松愉快地一直刷下去,刷起来可能会很疲惫。如果制作方能过把游戏中冗余的部分缩短,让数量有限但更有趣的 boss 战在内容量的占比上提升一些,游戏体验或许会更好。
在游玩过程中,我时而被艳丽又不艳俗的场景打动,又时而被 QTE 搞得神经兮兮,也会因为在 boss 战中运用时间移动达成意外效果体会到成就感。虽然本作存在很多瑕疵和不足之处,严格来讲还不太成熟,但是在大部分 JRPG 都努力寻求改变和创新的如今,一群来自南美洲的制作者们竟然做出了气质上如此接近早期 JRPG 的作品,实在是让人感慨万千。