彭博社名记 Jason Schreier 在《光环 无限》正式发售后发表了一篇专栏文章。据说在 2020 年 7 月那场堪称灾难的预告片展示之后,微软找到 Bungie 时期《光环》功勋制作人 Joe Staten 担任创意总监。加入 343 之后,他做的第一件事便是提醒整个开发团队,《光环》系列的历史一路总伴随着不太平的对外演示。
一年半之后,历经坎坷面世的《光环 无限》是如何像《战斗进化》和《光环2》那样摆脱预告片与现场展示的阴影,验证 Joe 这位功勋老臣的预言的?
开放世界是否一定是 “改变游戏设计定式” 的最优选择?这倒未必。但《无限》的战役证明了开放世界的概念可以与《光环》的核心战斗设计合二为一。从表面上看,泽塔环带的地貌设计以及玩家可以在这张完全开放的地图上进行的游戏玩法,与大家所熟知的开放世界游戏并无不同:控制 FOB = 占领据点,收集斯巴达核心 = 升级点数,收集音频记录 = 额外收集要素。
依旧出色的《光环》核心战斗系统与自由选择处理敌人据点和野外精英敌人方式的开放设定在这里无缝衔接。假如说 Bungie 通过《光环》展示了 “30 秒乐趣” 的基本概念,那么《无限》便是把系列核心的战斗谜题扩展到了整个游戏的地图上,供玩家自行发挥与选择。士官长可以单枪匹马进攻一座要塞,也可以选择升级勇气等级,给一群陆战队员装备上强大的武器变种,只需作为司机就能扫平泽塔环带。
在处理开放世界地图设计与 RPG 要素上,343 展现出了难得的克制。大部分收集物品在控制前线作战基地或据点之后就会在地图上标出,收集物品项目除了升级士官长的雷神之锤护甲所需核心之外,还有可用于多人模式的外观定制道具,以及展示背景故事和隐藏剧情暗线的各种剧情物品。
对传统开放世界并不十分钟意的玩家(例如我)来说,《无限》不过分庞大的地图尺寸、新增的抓钩带来的极富乐趣的旅行与探索玩法,以及自由的快速旅行也减少了大量痛点。
但我们也可以从最后的成品中,看到 343 在 2020 年滑铁卢之后重整战役模式结构的过程里做出了多少取舍。这些取舍并不都是正面的。
士官长这段旅程被限定在泽塔环带的一个小区域,而玩家在整个剧情中只会经历三种场景地貌:绿色丘陵、流放者船舰和建筑群,以及保留了浓厚 Bungie 时期美术风格的先行者建筑。游戏中后期的某一阶段里,玩家要在数个小时的时间里连续在重复的流放者和先行者建筑中战斗,其视觉疲劳程度或许不如初代图书馆那般过分,但也相差不远了。
我个人不甚反感《光环5》的故事,甚至对 4 代颇有好感。但不论是因为何种原因,前者总体上在推进系列世界观和合理叙事的层面做得并不到位。
在《无限》中,343 似乎是想通过时间跨度等手段来化解 “《光环5》续集” 的尴尬,完结一个跨越了 20 年的角色成长刻度,并为这个要延续十年的新作打下新的故事基础。应该说,343 在这二者上都完成得还算不错。
前者,士官长与科塔娜其实在《光环5》就应该画上句号的故事,在《无限》中终于被赋予了一个略显天马行空,但也算合情合理的最终解决方案;后者,343 似乎终于真正意义上给一个完全属于自己的《光环》未来故事线写好了开头,哪怕代价是又多了一个死于话多的一次性反派。
除了部分线性关卡的读盘画面之外,整个战役的核心关卡以近乎一镜到底的方式呈现,两位新角色、鹈鹕号飞行员 E216 和士官长的新搭档智能 AI“武器”的演出与角色塑造有不少的出彩之处。在《光环4》为士官长赋予了更多人性化一面的基础上,Steve Downes 和 Jen Taylor 更是贡献了两位功勋配音演员最好的演出水准,尤其是后者一人分饰三角展示出的深厚配音功底令人击节赞叹。
可惜的是,《无限》的故事依然没有完全摆脱 “背景全在游戏外” 这个困扰了 343 两代《光环》,甚至是 Bungie 时期某些作品的问题。343 有没有通过游戏内的直接叙事将 5 与《无限》之间发生了什么解释清楚?一半一半。玩家是否需要通过补充材料,不论是游戏内的音频记录还是游戏外的小说来完全理解故事?差不多算需要。
不过这不应该掩盖《无限》所讲述的这个故事所呈现出的张力,与它为《光环》宇宙未来打下的令人期待的基础。343 从《光环4》开始建立的属于他们自己的太空史诗,终于到了兑现在游戏里的时刻,这还是很令人激动的。
12 月 20 日上午,时隔十年重回美国北卡罗莱纳州莱利会展中心的《光环》官方赛事决出了新的大赛冠军 Cloud9。创纪录的 572 支队伍报满了分站赛的公开海选组名额,超过 15 万 Twitch 观众在官方直播频道见证了 C9 战胜 eU 的历史性一刻。
这高涨的热情背后,是《无限》将多人模式免费开放带来的空前关注度。11 月 16 日,多人模式在 Xbox 20 周年纪念活动结束时提前以公测的形式上线。
取消了自带的喷气冲刺和所有的相关技能,将疾跑的作用弱化到只用来触发滑铲,相比《光环5》进一步压缩了快速模式初始手枪与突击步枪有效射程的《无限》武器与战斗沙盒(Sandbox)显得复古许多。但与重新平衡设计的装备系统结合起来的这套核心射击战斗系统,做到了《光环》系列史上最舒适的版本之一。
冲锋枪强大但并非毁天灭地、前锋手枪奖励有节奏的精确射击、抓钩和它的战役版本一样令人一百分满足、冲击波装置带来了新的整活玩法……《无限》的多人模式核心系统为系列赖以成名的多人对战的后续发展打下了极为优秀的基础,只待不断丰富的游戏模式和长线运营延续它的旺盛生命力。
另一种阵痛在这一刻出现了。
《无限》多人模式的这套营收模式,熟悉当代免费射击游戏的玩家应该并不陌生,季票和售卖分类繁多外观物品的商店组成了吸引玩家使用现实货币的中心要素。和《士官长合集》一样,《无限》的季票永久存在,玩家无需担心赛季结束后季票过期而无法获得道具,这在行业中是值得叫好的创举。
但 343 在平衡免费玩家和付费玩家这一点上还是引发了一波炎上。以《致远星》斯巴达战士护甲组件为主题的第 1 赛季季票对免费玩家来说收益太低,即便是付费玩家的额外奖励,也被经验加成和挑战交换芯片这种 “不属于装饰品” 的消耗品占据了不少位置。
对,挑战。《无限》取消了基于表现的比赛末结算经验值,玩家要获取经验值,只能通过在比赛中完成或广泛或特定的挑战。如果你没有在首发时随机模式的快速匹配中找到你需要的那个模式,完成你的挑战目标,那你可能除了 50 经验值以外两手空空,无论输赢,无论 0.5 还是 3.0 KD。这样的体验当然不算好。
但好在,343 很快通过对比赛完成奖励和挑战系统的修改,快速地改善了季票升级的体验,并通过服务器端开放更多比赛模式,包括在首发时空缺的杀戮之王模式,来应对玩家反馈。最初版本的不足之处固然有问题,但这种快速应对反馈、发现错误和做出调整的能力是高效运营一款长线服务型游戏不可或缺的,而目前 343 做得不错。
那么,《无限》是如何从 18 个月前的暗淡前景,到今天反而在年末三大 FPS 中脱颖而出的?
不要忘了,343 工业归根结底是由一群热爱《光环》的人组成的,他们选择继续制作《光环》,很大程度上也是出于热爱。《光环4》《光环5》和《士官长合集》的历史并不顺畅,但《无限》终于证明如今的 343 团队“懂了”《光环》,这其中 Joe Staten 应该功不可没。
神秘的新世界、开阔自由的探索、有趣的战斗系统与敌人组合的交互、兼具个人情感色彩和宏大科幻背景的故事,和史诗的配乐?《无限》有。平等对抗、响应迅速、乐趣横生的核心多人对战?《无限》也有。
这是 343 第一款在玩法与内容上展现出了高度的整体性与一致的制作方向的作品,尽管它受限于艰难的重整旗鼓与疫情背景下的资源紧缺,依然缺失着合作剧情与锻造模式这两大系列核心要素,但《无限》终于在本世代的开端,为这个传奇 IP 奠定了一块取得长久成功的基石。