十多年前,我与朋友一起酣战《求生之路》无数个日夜,感慨四人合作打丧尸的爽快,期待更多同类型作品的面世。
十多年间,我们杀过纳粹僵尸,打过人形老鼠,虐过矿洞虫子,也在全球各地与尸潮展开过世界大战。
十多年后,初代《求生之路》开发商 Turtle Rock 宣布将推出新作《喋血复仇》(Back 4 Blood),仅从名字就能感受到,这是他们眼中的,属于这个时代的「Left 4 Dead」。
那么,《喋血复仇》的体验到底如何?以下是我的看法。
即使不算上刀枪棍棒等冷兵器,《喋血复仇》中也有数十种武器。它们根据种类的不同有着不同的特性,如泵动霰弹枪弹量少但散布大且威力高;AK 突击步枪虽然难以稳定压枪,但高伤害使它成为快速清场的不二之选;本作甚至还有栓动式狙击步枪这种硬货,一发若击中则毁天灭地,一发若不中则自己倒地。
同时游戏中还有数量繁多的武器配件,它们各有功用:弹夹能降低装填速度或增加弹药量、枪口能增强子弹伤害或穿透力、枪托能增加瞄准时移动速度或降低后坐力,等等等等。如果玩家能够刷到合适的配件,完全可以给自己的左轮手枪安装消音器 + 2 倍瞄准镜,效果堪比消音狙击枪。
除了用来作为核心输出手段的武器,游戏内当然还有各种道具。从土制炸弹、除颤器这种老朋友,到闪光弹、工具组这些新鲜玩意,多样程度已令人咋舌。新道具各有各的用处:鞭炮是引开普通丧尸的高性比价选择,闪光弹能快速震慑特殊感染者,电击器能帮助使用者自行挣脱敌人的控制攻击,至于工具组,除了能用来打开补给品房间和箱子外,还能在很多场景中帮助玩家避免机关的警报,进而让攻关行为本身有了变化。
至于最初被我嗤之以鼻,体验后才发现乐趣的弹药与经济系统更是令人惊喜。尽管“在打丧尸游戏里四处找钱”的行为听起来有点蠢,但每一局玩家积攒的金币都会成为攻略下一关的基本资源,在前一关获得足够多的金币,就能在接下来的关卡中更加轻松。
简言之,《喋血复仇》会给玩家留下相对不错的第一印象,它有很多新鲜有趣的内容。尽管类似普通、罕见、史诗这样的 RPG 品质分级可能令玩家犯嘀咕,但到实际作战时玩家又会发现无论什么武器打普通丧尸都是几发子弹的问题,便也释然。
在领略过新玩具与简单上手游戏后,《喋血复仇》会将它最重要的系统 —— 卡牌系统端送到玩家面前。
目前游戏中有上百张卡牌,玩家方卡牌大致分为四类:反应、纪律、腕力与运气。在这些卡牌中,既有增加子弹伤害、子弹穿透力这种相对“朴实”的增益,也有“一定时间内的每个近战击杀都会增加移动速度”的花活牌,更有“减少百分之二十耐力恢复速度但增加全队成员生命值”的利弊兼顾卡牌。
以上所举的例子不过是大量卡牌的冰山一隅。毫不夸张的说,卡牌系统是《喋血复仇》最具乐趣与价值的系统,多样程度确保玩家有尝试各种组合的欲望,相信很多朋友都会被早期便能同时拥有的“推击变成小刀”(视为近战,可以秒杀普通丧尸)与“近战击杀恢复 2 点生命值”所引导,想要组出一套“站撸回血”的 Build。这也确实是可以做到的,在解锁一部分卡牌后,玩家可以让以下几种卡牌效果同时生效:
这是七张卡牌的效果,而仅仅是这七张卡牌,相信各位也能感受到这份 Build 的用意与倾向风格。而游戏中玩家最多可以搭配十五张卡牌组建自己的牌组,除了近战站撸回血,玩家还可以叠加移速让自己跑得飞快,可以通过各种效果提升自己的枪械伤害,甚至能利用卡牌组合出“肉盾”效果 —— 站着让普通丧尸挠也不怕,到底谁才是怪物?
与此同时,这些牌组也并不全是万金油。站撸回血或许可以在尸潮中七进七出,但遇到特殊感染者便很难继续在战场中横行;叠加移速和伤害固然效果绝佳,但玩家需要确保自己不会受到伤害,因为哪怕被普通丧尸挠一下都会长时间“哑火”;至于那种疯狂叠加幸运,试图通过收集足够多金钱来称霸末日的牌组,则要想办法自己确保还有基本的生存能力,毕竟从战斗角度讲 TA 只是个白板。
正是因为每套牌组都有长板与短板的平衡性,四人打丧尸游戏中最重要的乐趣之一“合作”得到了放大。每个人选择合适的牌组,大家根据自己与队友的牌组来取长补短互相帮助。想象一支小队:近战回血牌组 + 角色负责在前方清理普通丧尸并开路,叠加枪械伤害牌组+角色在队伍中间帮助开路者快速击杀特别感染者,医疗探寻牌组 + 角色负责帮助队友恢复生命值与感知补给品,至于最后一人……全数累加幸运牌组成为队内财务,负责上下翻飞拾取场景中的金币。
这样的团队配合光是想想就令人过瘾。而前文提到的弹药与经济系统在这里也发挥了作用,因为玩家随时可以将自己的道具、弹药以及金币分给队友,这更进一步增强了团队感,仿佛“我们四个人就是在丧尸末日中互相扶持的好队友”。
因此,针对不同的关卡与不同的情况,甚至不同玩家的游玩习惯,《喋血复仇》的卡牌与弹药经济系统有着“看起来很美”的发挥空间,似乎有着反复游玩、尝试构建不同牌组的价值。
但请注意,我说的是“看起来”。
在兴冲冲的尝试了几次自组卡牌,并成功攻略游戏的前中期关卡后,我已经准备好解锁更多卡牌丰富牌库,尝试征战游戏的后半部分关卡。
乏味开始。
在前文中我提到过“每套牌组都有长板与短板”。这里的短板并不只由玩家掌控的事情所决定,更由玩家不能掌控的事情所决定。举一个极端但简单的例子:在一片四面八方都会涌来丧尸的平原上,叠加数值牌组几乎不可能发挥作用。但与之相对的,近战回血牌组在这里简直就是高中生到了幼儿园篮球场 —— 想怎么玩就怎么玩。
而《喋血复仇》,有太多这样的“平原”。
与新鲜的内容和有价值的卡牌系统相比,《喋血复仇》的关卡设计仿佛像是闹着玩。比如游戏中某一关需要玩家们防守一间酒吧,而这间酒吧对丧尸们而言可谓四通八达,一片不大的室内空间有五个可供丧尸穿行的门与三个没有任何遮挡的窗户,即使肖恩来了也只能说没救了等死吧。
在这样的防守关卡里,需要采用卡点战术的牌组便很难有发挥的空间。不巧的是,对卡点战术不友好的关卡又几乎贯穿了整个游戏,这就导致对应的牌组直接废掉。而游戏中的开阔关卡又实在太多,让以近战或移动为基底的牌组价值变高。一来二去玩家就会发现,所有人最后都会不自觉地将自己的牌组调整为类似的真·万金油搭配。
但我想制作组也意识到了这一点,因为他们显然在尝试通过更多手段去鼓励玩家使用非万金油牌组。比如从个人的角度讲,我能明显感觉到开发者在某些关卡是鼓励玩家使用叠加伤害牌组的 —— 因为我曾经在同一时间同一场景内看到了六个特殊感染者。
特殊感染者是《喋血复仇》中的特殊敌人,普通丧尸仅需一下近战攻击或几发子弹便可击毙,而特殊感染者往往需要一弹夹甚至更多子弹才能将其消灭。那么如果场上同时有多只特殊感染者,高伤害牌组的效果便不言而喻了。
可问题在于,堆怪本就是极易让玩家反感的行为,何况这样的敌人刷新机制更像是把“不准用那个牌组,给我用这个牌组”的宣言拍到玩家的脸上,就好像把发烧的人丢到南极,对方就能恢复健康一样。
是的,我能理解开发团队的想法。在没有 AI 导演这个神级节奏控制系统加持后,想要让玩家有挑战感的同时又能充分利用卡牌系统,最具性价比的方法就是增加敌人数值/数量并减少玩家的喘息时间。但如若没有合格的关卡构造加持,这样的决策必然会导致全体玩家使用卡牌类型的单一化 —— 不是每一队玩家必然有坦克有输出有奶妈,而是每一位玩家都是坦克或者输出或者奶妈(想象一下 12 个输出互射的《守望先锋》)。尽管这应该不是开发者想看到的,但实际上《喋血复仇》的路人局已经变成了这副模样。
当然,关卡设计的缺点和敌人数量的不合理在新手难度下可以被忽略。所以如果只是一位想要和几位朋友一起通关一遍新兵难度看看剧情的玩家,基本可以无视本部分所提及的缺点。
如果让我总结《喋血复仇》,我会说“好创意得到烂执行”。巧合的是,我对Turtle Rock 的上一部作品《进化》,也是同样的态度。
可能有的朋友会问,那最早的《求生之路》呢?当然,《求生之路》确实是Turtle Rock 开发,但这是一款用了 Valve 的引擎、Valve 的 AI 导演系统的作品。创意当然很重要,但能将这份创意执行,并适当对内容进行取舍也同样重要。
或许是为了保证销量,或许是为了保证玩家在线数量,《喋血复仇》在发售前就宣布将有长线更新计划,后续内容将包括新角色与新关卡,我想这也变相宣布了本作不会支持 MOD 等社区创作内容,但《求生之路》正因为社区创作而有着经久不衰的生命力;而原本可能被部分玩家寄予厚望的对抗模式,在正式游戏中也只采用了固定地图缩圈打法,或许这也是开发者对自己关卡设计不自信的表现;至于在测试版时我十分看好的卡牌系统,正式版中完全没有办法发挥它的全部实力,毕竟人人只需要那一套“超人”牌组。
最后的结果让我不禁感慨:我以为自己等到的是另一款《求生之路》,实际上却更像是另一款《战锤:末世鼠疫》。
《喋血复仇》像一盒「打丧尸」牌口香糖:入口时很新鲜,嚼着嚼着来了劲,可再过那么一段时间后,它会变得无味且粘稠,让人只想尽快找机会吐掉。
不过即使是这样的口香糖,你也永远可以偶尔拿出来一粒,嚼上那么一会。
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