加贺昭三今年已经70岁了。
我很难想象自己活到70岁的时候是不是还会玩游戏。是不是还有那一份不羁的心气,和对于活在平凡现实的不甘。
可是这位古稀之年的老人,如今却还在开发着游戏。
2015年,在宣布引退的三年以后,加贺昭三意外地宣布将要重操旧业,使用SRPG STUDIO制作一款新的作品。这部作品也就是后来的《维斯塔利亚传说 亡国骑士与星辰巫女》。并且还不止于此,后来又继续推出了规模更大一些的外传。
“经典火纹的味道”,“手工匠人的精心”,“这才是正统战棋”之类的评价,在本游戏的steam商店和reddit讨论版中随处可见。
作为《火焰纹章》最初三部曲的缔造者,早已退休的老人加贺昭三,在这款几乎是同人游戏体量的作品当中,所坚守的古典味道,到底意味着什么呢?被玩家们一直惦念着的,怀旧风味,比起如今的游戏,究竟区别在于何处?这是我在游玩《维斯塔利亚传说》时,心中一直萦绕着的疑问。
从现代的眼光来看,对话框+头像式的剧情对话,用像素图表现的单位与战场,能用SRPG STUDIO制作出来的作品似乎怎么都很难跟“大作”这个词扯上关系。
可是,当你认真游玩下去,在《维斯塔利亚传说》的各个角色之间理清脉络,看明白那一个又一个阴谋诡计的前因后果,伏笔与对映,游戏世界里那一幅波澜壮阔的画卷在你眼前缓缓展开,你又会不得不惊叹。这确实是一部史诗,是庞大恢宏的,野心勃勃的作品。
认为像素点无法支撑起大作,这本来就是个非常可笑的想法。在二十多年前,计算机技术还没有那么发达的时候,卷轴与点阵图,就是展现电子游戏画面的最佳选择。无论你有怎样大气磅礴的世界观构思,和百转千回的故事展开,全都得在显像管的一行行扫描线中呈现出来。
游戏界在那个年代诞生了无数脍炙人口的作品。很显然,即使是如今看来无比简陋的声像效果,其承载厚重游戏的能力也是毋庸置疑的。
千锤百炼的数值设计,妙到毫厘的关卡设计,对于一款战棋游戏来说最核心的游戏内容,也即是《维斯塔利亚传说》最为优秀的部分。
如果有什么东西算得上是古典的伟大,这些打磨得无比精致的战棋关卡应当算是首要。
每个关卡,玩家都会遇到多个层次的任务目标。最基本的,是保证可以达成关卡胜利条件;其次,玩家需要尝试保证不在任何一次战斗中落败——每一个角色都是那么独一无二,一旦牺牲就再也无法复活;然后,你还会想要获取地图上可以收集的财宝,放在角落里的宝箱,生长在丛林中的秘药;并且,完成分布在地图上的一系列支线任务,从而获得新角色加入,也是玩家需要努力做到的目标之一。
而这一步又一步深入的目标,在关卡中呈现出了有明显梯度分阶的难度区别。
如果你只是想像个咸鱼一样混过关卡,哪怕浪费掉好几个回合,不小心走错好几次,只要保护好绝对不可以牺牲的主角,难度并不算高。要是你还想拿全地图上的财宝,则需要非常认真地计算好每一步落点,常常是走错一格,最后就会因为回合数不够而恰好没能取得宝物。
做支线任务的要求就更离谱了,你需要心有灵犀地在战斗前就派出指定的某个角色,因为往往只有这名角色可以触发任务。而完成任务也往往需要精妙的算计,你可能必须战胜某个难以解决的额外敌人,或者是前往地形崎岖的某个角落。奖励有时是获得专属神器,有时是招揽到新的角色,任务越是刁钻古怪难以完成,最终的奖励也就会越强大。
而要是你还想一路上保证所有角色的存活,那么你不仅需要在某次战斗中竭尽全力,还需要在一路来的战争当中,均衡发展你的每一名角色,避免有谁严重掉队。否则,在必须大家都上阵的大规模战役里面,过于弱小的角色将会让你不得不一次又一次地读档,来避免其阵亡。
如若不是斟酌到每一点伤害的数值系统,这样的难度梯度将无法实现。玩家需要通盘考虑每个角色会面临的危险,剩余回合的紧迫性,如何拔除对方互相盯防的士兵,还有各个角色身上的武器剩余耐久度。
有时候,你会觉得这游戏简直困难得在刁难玩家,可是,你总是能够最终找到一条破关途径,让你连续不断的思索有着充足的成就感。把游戏做难是很容易的,可是,能够把游戏做得玩起来很难,却总是可以最后找到通关办法,这样的数值设计,真让人叹服,确实是大师级的匠人手作。在精妙的算计当中取得胜利,这大概就是古典战棋游戏最令人回味之处。