加贺昭三在《维斯塔利亚传说》第一作(2016)的结尾处留了个大坑。那种感觉,犹如正在欣赏的历史剧大片突然就没了下文。你不知道续作何时会到来,甚至还会不会有续作都是个大大的问号,而剧情上正步步迈向高潮的节奏却挠得你的心直痒痒。
这一等就是三年。
2019 年的时候,“火纹之父”加贺昭三和他的志愿者们,为玩家们带来了这部当时还被称为《外传》的系列第二作。
又过了三年,2022 年 7 月 28 日,官方中文版《维斯塔利亚传说2:希尔瓦比西之圣剑》(以下简称《VS2》)终于在 Steam 上发售。
虽然名为《外传》,但其和第一作属于同一体量级。
系列第一作《亡国骑士与星辰巫女》一共 20 章,《希尔瓦比西之圣剑》26 章。剧情上也是紧接着第一作的结尾展开,可谓是名副其实的续作。
去年底的时候,加贺将《外传》之名改为《2》,因为他已经决定要做《3》,这也是系列的最终作。为了规范,同时也是为了方便玩家们理解三部作品之间的关系,加贺便做了这样的重新命名。
这是一款古典味十足的 SRPG。
说到这个“S”,我去查了下“策略”二字的意思:根据形势而确定的原则和方法。
《VS2》便是一款需要你开动脑筋,根据敌我战力、地图环境等诸多要素,做出正确行动方针和作战方法,并会需要反复 Save&Load 尝试的一款策略型 RPG。
游戏本身有些难度,是一款需要花点时间和精力去琢磨的作品,不是那种靠无脑冲就能过关的游戏。
同样的,当你过关后获得的成就感与满足度也是和游戏难度成正比的。
不过游戏也并非难到你通不了关的那种程度,只要多尝试,通关还是没问题的。
三年前的原版中只能每五回合存档一次。一个不小心,最多会要退回到五回合前,对玩家的计算、布局,还有运气等要求十分高。
这次中文版里新增了每回合存档的功能,甚至可以在战斗回合中支持手动或自动保存进度,对新老玩家都可以说是非常友好了。
加贺的剧本很有意思。
要是你问我《维斯塔利亚传说》讲了一个什么故事,我会回答说讲了一个“王子复国记”的故事。一个亡了国的王子历经艰辛,最后夺回了自己祖国的故事。
就这?又是“王子复国记”?这有什么意思?
无法否认,“王子复国记”的确是个已经老掉牙的题材,但是加贺每次都能讲出新意来。
这让我想起了小时候看过的达芬奇画鸡蛋的故事:“鸡蛋,虽然普通,但天下没有绝对一样的,即使是同一个鸡蛋,角度不同,投来的光线不同,画出来也不一样”。
有点类似这种感觉。而且最重要的一点是,随着年龄、阅历的增长,这几十年来加贺在写作能力和经验上的提升是有目共睹的。相比于他自己早期的作品,如今《维斯塔利亚传说》的故事可谓是更加老到。
还有一点,便是加贺对本作的完全掌控。原本《维斯塔利亚传说》是分成上下两部的作品,但是突然,在两部之间就生出了一部《外传》(也就是《VS2》)。至于理由,可能就是单纯加贺自己想写,他觉得这样写比较好,所以两部曲就变成了三部曲。
任性,就是如此。加贺可以完全表达出自己想要表达的内容,不用太受制于其他因素的干扰。
再来看他加出来的这款《VS2》。这部和《VS1》相比文字量都不在其下的完整作品,填了《VS1》里的坑,补完了不少设定。
《VS2》的剧情整体上依然保留了仿佛翻开厚重史书般的感觉。国与国之间的冲突,人与人之间的矛盾,在加贺手中几十年“重”的笔下依然不停地碰撞出火花。除了前作登场人物外,他在新人物、新剧情上同样下了大功夫来进行描写,更深入的剧情让人无比期待后续的发展。
另一方面,SRPG 这种类型直接决定了会有很多出场人物。虽然有男女主角领衔,但对配角们的刻画同样举足轻重,不然他们很容易就变成了只管打架的工具人。这对作者人物描写的能力是一大考验,尤其是写出那种出场不多,但几句台词、一小段故事就能打动人心的角色。
我想拿出其中一位作为例子,如果觉得剧透可以直接跳至下一部分:佣兵福布。长相粗犷、武器为斧头的福布一副不起眼的龙套模样。
他心爱的那个女子嫁给了伯爵。不是为了金钱、权势和地位,女子不是那样的人。福布自己也知道,女子嫁给伯爵是因为爱,是因为两人间的感情。这对他来说无疑是一记闷胸口的重拳,这是他的完败。
一日,伯爵和女子来找他,想邀请他参加自己的军队,并给出了不辱其能力的待遇。伯爵没有要羞辱他的意思,是真心想要招揽贤才。
福布果断拒绝了,他感谢了伯爵的赏识,但说自己已经与他人签订了契约,明天就要出发,而且:“就算最后能活下来,我也不会回来。因为大陆那边还有朋友在等我。”
女子叫住福布想要说什么,却被他打断了:“别误会了,这事和你一点关系都没有。我也有我自己的人生。”
伯爵尊重他的选择:“如果你改变了主意,随时都能回来”。福布说他会记住这句话的,最后留下了“伯爵夫人也要幸福”的话语后便头也不回地离开了。
老实讲,在看多了一些扭扭捏捏的男性角色后(尤其是在 JRPG 里),福布面对失去心爱之人时的刚毅(对男人来说,这种事可能真的仿佛天塌下来一般,其痛楚不难想象)、他的干脆果断、回话时还不失礼貌的形象一下子就让我记住了他。短短几句台词就让我重新认识了这个原本不起眼,但绝对男人的角色。
不仅是福布,还有其他很多角色,都有着动人的一面。在《VS2》里,你可以对此有所期待。
加贺擅长人物的描写与剧本的创作,犹如史诗般的故事令人印象深刻。但其实,加贺在游戏关卡设计和玩法上同样有着不俗的水平。
每一章的地图上都会有各种巧妙设计,不是单纯地给你一块踏脚地,再加上地形回避、移动限制就完事了。
比如当你要攻入城内,除了翻越东面的山崖外,还可以利用民房里的暗道潜入城中。但是只能通过一人,而且进入后需要耗时六回合才会在城内的角落登场。因此,派谁去?什么时候进入暗道?出来时又是否能配合好东面越过山崖的大部队一起发动进攻呢?
又比如,敌方将领伪装成普通的重甲骑士混在人群中想要逃离战场,如何把他找出来击毙成了必须要考虑的问题。尤其是当我方兵力不如对方的情况下,若还是采取正面拦截、全灭敌人的打法,可能会导致杀敌一千自损八百的惨痛结果。
其他诸如部分敌人可以先揍一顿让他老实了(HP<10)再说服加入、偏离主干道的宝箱怎么拿、花钱买通暗杀集团暗杀敌方部队替你解围等等,你可以在二十多章的关卡中发现各种有趣的设计。而正是这些大大小小的设计使得每一章都会有或多或少的不同体验,玩出了新花样,从而尽可能避免了每一章都是两军列队、对垒、冲锋,最后全灭敌方过关的千篇一律的局面。
在不看攻略的前提下想要完成每张地图全清(包括宝箱和道具拾取、人物加入、利用地形机关或触发特殊事件改变战局等隐藏要素)是需要花费大量时间和精力去反复试验的。
除此之外,把剧情和游戏玩法相结合也同样是加贺擅长的本领。
比如第一章的佣兵阿修拉姆,其患有不治之症,体现到游戏中,他自带被动技能“不治之症”,每回合都会掉 1HP。又比如思嘉特的“心灵创伤”(只剩最后 1HP 时会陷入混乱状态)等等,像这样的小细节在整个游戏中数不胜数。虽然这并非什么独此一家的设计,但是从这些细节上你都能够体会到作者的心思与用意,有时甚至能让人会心一笑。
所以,好玩有了,好故事也有了。《VS2》麻雀虽小五脏俱全,就像是一份纸碗装的美味。
为什么说是纸碗装呢?
《VS2》所用的 RPG STUDIO 制作出来的画面的确有些简陋。
这次的中文版使用了更新过版本的 RPG STUDIO 制作,在分辨率上进行了提升,可达 1280*720。即使如此,和市面上的商业游戏相比还是有着明显的差距,依然属于“纸碗装”的范围。这也是游戏最大的硬伤,很多人可能看了一眼画面后便失去了兴趣。
另一个不太友好的地方就是新入玩家在剧情上的理解了。
游戏故事紧接在《VS1》之后,如果没有玩过前作,在对剧情的理解、专有名词的认知以及部分老角色的出场上会有一些疑问。不过,《VS2》本身还是讲述了一个完整的故事。
如果你问我,没有玩过《VS1》的人是否能直接开玩《VS2》?
我的回答是可以,但就像刚才所说,在前期部分剧情的理解上会比较吃力。而在其他方面,像系统和玩法上则没有什么障碍。如果你是个对剧情不太感兴趣,或者不看剧情只玩游戏系统本身的玩家,那就没什么可以阻挡你体验《VS2》了。
加贺与志愿者们花费了大量自己的时间与精力完成了《维斯塔利亚传说》的前两作,但目前看来实在是难以继续了。看加贺的意思,想要依然靠他们几个来做完第三作可能已经十分困难了。
去年,加贺曾在网上向玩家们征询意见,是否支持把《VS3》有偿化推出。虽然他已经找到了来自专业游戏制作公司且愿意帮忙制作的朋友,但他所顾虑的是,最终推出的作品是否能够达到有偿化的水准。简单来说,就是付钱购买了游戏的玩家们是否能够满意。
虽然有不少玩家都表达了支持,但那段时间,加贺说他的内心一直在犹豫。
好在最终,还是想做完这款作品的心情更胜一筹。
因此,一个七十多岁的退休老头便说来年(也就是今年)他要动真格了。
而这部进行了优化与升级的《VS2》,就是迈出的第一步。
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