看到标题,可能已经有不少朋友知道我在这玩了轻小说《Re:从零开始的异世界生活》的梗。这并非心血来潮,这次要聊的《红帽仙踪》给我一种和《re0》很类似的感觉。
在《红帽仙踪》里,游戏的主角红需要在死亡后触发轮回法术来改变未来,活用女巫能力探索森林寻找新的突破口,帮助同行的车队安全抵达首都。
游戏的原名叫《Scarlet Hood and the Wicked Wood》,直译过来就是“猩红色兜帽与邪恶森林”,听着就让人感觉游戏并非合家欢的风格。不过本作并不像原名一样那么黑暗,而是一种另类的童话故事。
《红帽仙踪》的开发商 Devespresso Games 成立至今共推出了 4 款游戏,每一款都是解谜游戏,可以说在制作《红帽仙踪》的时候对这个类型已经非常拿手了。
女主角“红”是一个唱功了得的乐队主唱,一心想要成为受万人追捧的大明星。她所在的乐队成员之间相处融洽,简直就像一家人,并且他们都在为乐队的未来而努力。
因为一场意外,红被乐队的其他人认为她为了利益想要抛下一路走来的同伴,被乐队的其他人扔在了演出返程的路上。就在这时,红被一个龙卷风卷入其中,就这么稀里糊涂地进入了异世界。
《红帽仙踪》与制作组以前的作品不同,之前 Devespresso Games 的作品都是像《昏迷》这样的恐怖解谜游戏,玩家需要在各种灵异事件中奋力求生。这次玩家的任务依然是活到最后,但游戏把鬼怪换成了拦路的邪恶女巫,像我这样“谈鬼色变”的人也能轻松享受游戏。
为了契合本次的游戏风格,游戏的人物和场景设计一改以往阴暗的风格,色彩更加艳丽,多了些童话的味道。
红被设计为一个穿着黑丝袜和热裤,搭配小白衬衫的长腿少女。虽然人设整体上依旧是日韩风格,但比起之前的人设这一回会更偏向日系一些。
在此基础上,剧情中红的各种表情又有一种美漫式的夸张风格,用于塑造女主角大大咧咧的性格。也因为表情过于夸张且变化频繁,有时候会觉得女主角的性格太 high 了,和我不太对付。
既然说到美术,我们就顺着这个思路来讲讲诸如背景等游戏的其他美术部分。游戏可以大致分为现实世界和异世界两个部分,现实世界因为流程较短,只有酒吧这个场景。
不过酒吧内的各种布置还是挺讲究的,忙碌的吧台,走廊的挂画,舞台的乐器一个不少。而且地图上可互动的地方还挺多,不管是招待顾客的酒保,严肃的保安还是赶着下班的清洁工都能过去聊上一聊,你甚至还能对着乐器自言自语,趁机回顾一下每位乐队成员的故事。
游戏里我们大部分时间还是在异世界里瞎逛,毕竟变成女巫后还在现实世界瞎逛那就是另一种游戏了。只是因为剧情需要,我们能在异世界活动的范围不大,只能在一片森林里瞎逛。
说是森林,但这森林实在是大得可怕,你能同时在一片森林里看到充满生机的树林、水汽缭绕的瀑布和白雪覆盖的冰原。
不仅是美术场景,游戏的实际地图也蛮大的,我时不时就得打开地图确认一下自己的位置。所以你要问我为什么这个森林那么大,我也只能回答估计是魔法影响了这片森林。
红在传送到异世界后,被“红女巫”选为了继承人,得到了一套不完整的女巫服。因为缺了一只红色高跟鞋,所以红没有完全得到女巫的能力,可以使用的技能一个手都能数得过来。
但红得到了最重要的“轮回法术”,在红死亡后可以回到过去,并保留之前的记忆。见惯各种龙傲天设定的玩家看到这里肯定已经脑补出数万字的异世界冒险生活了,“异世界”、“女巫”、“死亡后读档”,这难道不正是大家熟悉得不能再熟悉的设定嘛?
按照商店页面的介绍:“你必须扮演红重新经历七天的不幸,做出一系列抉择来带领你的矮人族剧团安全走出邪恶森林。”也就是说游戏最起码要打七遍,我当时就拉长了游戏的预期通关时间。考虑到游戏埋下的各种伏笔和登场的人物数量,我觉得可能需要 20 到 30 个小时才能通关游戏。
可惜这款游戏狠狠地打了我的脸,最终我只花了 9 个小时就通关了这款游戏。我在网上还看到有大佬 4 小时就通关了,除了佩服外我说不出其他话。
一方面是游戏在轮回方面做了一些处理,玩家不需要在一个轮回里完整地打通所有内容。根据游戏的设定,轮回法术会帮女主角锁定上一个轮回的关键内容,也就是说在上一条命里达成的关键事件,这回默认你已经完成了这个事件,不需要再去触发,这就为玩家省去了很多不必要的功夫。
另一方面就是我错估了游戏的类型,一看到龙傲天设定我就直接把游戏往长剧情方向上靠,实际上《红帽仙踪》是一款正儿八经的解谜游戏。
尽管《红帽仙踪》的轮回设定很吸引人,剧情也可以再详细展开一些,不过考虑到这只是一款售价 50 人民币的游戏,这倒也可以理解。好钢还是要用在刀刃上,有不少玩家就是奔着 Devespresso Games 的解谜游戏来的,还是先把本职工作做好。
游戏的推进以解谜为主,红需要在危机四伏的森林里不断探索,找到成功活下去的突破口。
《红帽仙踪》里出现的谜题类型丰富,不过谜题基本上都比较简单直观,这部分是好是坏就要看玩家对此的态度了。
解谜是一个耗时不固定的环节,在游戏较少深入探讨轮回设定的情况下,对游戏时长波动最大的,就只有每一位玩家在解谜上花的时间了。
就拿我来说,我在后期的一个密码锁上卡了很久,能想到的密码我都尝试了一遍,可惜还是没通过。我对自己解出的答案很有信心,以为这是程序出了问题。在重装游戏再次尝试后,我依然没有通过这个谜题,事已至此只好怀疑是游戏出了 bug。
提交反馈后我才知道其实是我解谜的思路有问题,没找出正确答案。根据得来的信息再次尝试后我通过了谜题……怎么说呢,不仅很丢脸而且很浪费时间。
《红帽仙踪》在解谜游戏的基础上融入了一些其他元素,让玩家拥有更多元的游戏体验。比如从 Devespresso Games 以前恐怖解谜游戏里传承下来的躲避系统,在本作中成为了红躲避森林陷阱的好帮手。
角色的躲避和冲刺需要消耗体力,所以游戏还引入了体力条这个机制。比较尴尬的是游戏的体力条非常耐用,直到游戏通关我都没遇到体力条见底的情况。可能女主角平时有在锻炼吧,不然哪来这么好的身材,又是细腰又是大长腿的。
不过这就让其他系统失去了原本的作用,比如女主角的兜帽有伪装的能力,在特定地方可以将使用者融入环境中,躲避敌人的追捕。但游戏里的敌人大都行动缓慢,女主角随便跑跑跳跳就能甩开敌人,完全没有伪装的必要。
至于游戏里威胁最大的“兄弟狼”,我原本以为伪装系统是专门针对它设计的,它不仅速度飞快,而且能跨场景追踪主角,是非常难处理的敌人。
在多次尝试后我发现它跑得还没女主角快呢,如果伪装动作太慢还会被它看穿伪装,那还不如拔腿就跑,直接跑到安全的地方。
至于游戏的剧情,前面也提到了,《红帽仙踪》是一款解谜游戏,并不以剧情见长,虽然很多设定能够详细展开,但受限于制作规模只好忍痛缩一缩。
与红同行的矮人族剧团里有名有姓的人很多,我们在游戏里的主要目标正是随他们一起穿过森林,安全抵达首都,但游戏并没有深入挖掘相关剧情。
虽然因为轮回法术的影响,我们与矮人剧团相处的时间很短,而且女主角还需要到处寻找线索,没有时间与矮人们进行更多交流。就设定来说是能圆过去的,不过没能将其充分利用起来还是蛮可惜的。
与英文原名不同,游戏整体偏向合家欢式的剧情展开,基本上就是随女主角一路嘻嘻哈哈探索森林,邂逅新的同伴,逃避既定的死亡,各种展开都非常有睡前童话的风格。
游戏的正式中文译名《红帽仙踪》非常贴合游戏,糅合了《小红帽》和《绿野仙踪》这两个名字,“红帽”指的是女主角红的女巫装扮,“仙踪”则是游戏如同《绿野仙踪》一样的剧情发展,邂逅新的同伴,在他们的帮助下返回故乡。
最后再提一句,游戏会随着进度的推进逐步解锁画廊里的项目,这里不仅有游戏的艺术设定图,还有真人出演的 cos 照,质量还挺高的,通关游戏后请务必看一看。