《战争机器 战术小队》是一款有趣的作品。
它挂着 14 年历史的《战争机器》的名号,却是系列第二款非第三人称射击类型的作品;它的基础机制继承自经典的美式战棋游戏,却又用只属于《战争机器》的方式对该类型进行了新的诠释。
这让《战争机器 战术小队》成为了一款一脉相承,但又另辟蹊径的作品。
诚实的讲,我既不是《战争机器》系列的忠实粉丝,也对美式战棋游戏不甚感冒,但《战争机器战术小队》(以下简称《战术小队》)却成功的勾起我对这两者的兴趣。这种从 TPS 引申出的 SLG 有着奇妙的体验,令我意外。
作为微软的门面担当,伴随虚幻引擎3诞生的《战争机器》系列向来是展现 Xbox 技术力的最佳案例,可能没有之一。
而无论是美式战棋还是日式战棋,慢节奏、缺少刺激的特性使它从来不是商业市场的主流类型,所以我们也很难看到大投资的战棋游戏。虽然战棋游戏史上不乏经典之作,但大多都是在核心玩法上突破创新,画面质量从来就不是它们的重点指标。
但《战术小队》改变了这点。哪怕只是中高特效,整个战场也能表现出足够多的细节:地面上几近乱真的的裂痕与碎石,自然的光影分布,烘培程度的恰到好处;雨夜时,冷色的聚光灯打在地上水面的表现,十分惊人。
至于人物面部建模、身体装甲设计、冲进掩体时抖落的灰尘、手榴弹爆破产生的烟雾,战场上飘散的火苗,无一不散发着一股浓浓的”经费燃烧“气息。老实说,我从没想过可以在战棋游戏上得到这样的视觉体验。
在 PC 版开玩之前游戏还贴心的准备了基准测试。以我服役四年的电脑配置(GTX1060、i7-6700)为例,中高特效且稳定60帧,优化算是不错(最高其实也挺流畅的,就是很快会过热) 。本作提供了丰富的画面设置,如子面散射、光晕、炫光强度、材质过滤等等,如果怕麻烦的话,大可直接选择跑分后的建议配置。
实机画面如此,过场动画当然也不含糊。每章主线开头结尾都会来上一段交代剧情,质量有多高就不再赘述了。相比之下,本作的剧情让我惊讶,一点都不像个"旁支作品"。与系列主线剧情密切相关,还和小说、漫画等扩展内容相互连接,会解释系列之前的种种设定,猛料频出。不过碍于剧透警告,加上我本人对系列剧情研究也不深,这里就等着大家自己去发掘故事吧。
游戏的主线故事流程在 25-30 小时左右,玩家会横跨塞拉星球数个区域,这意味着游戏的战斗地图绝对够看,有城市遭遇、也有野外伏击,同时还有新希望研究中心这样的名场地出现。虽然支线会重复利用地图,但主线是常玩常新的,不会让人产生视觉疲劳。
不过故事的推进方式我个人有些不满。每次主线任务结束后游戏会给出几个支线选择,二选一、三选二这样。随着流程的推进,支线数量会越来越多。在完成支线任务后,就能继续推进主线。
这就导致游戏的体验是完全线性的,没有任何可选择的余地。没有什么战略上的考量,一路点下一关就行了。何况支线任务的类型实在太少,还很模式化,无非就是捡箱子、救人、守点几个。这些支线任务没有什么故事背景,连玩起来的感觉都差不多,而其中大部分关卡的限制条件和 BUFF 都谈不上精妙。
这里就要提到我认为《战术小队》的最大缺陷了。那就是少了打完战斗后的战略设计。士兵不用休息、不会生病、不需要训练,玩家也不用建设基地,发展经济,升级科技,只需要继续下一关就行,就像款纯粹的射击游戏那样。
游戏为了鼓励玩家培养不同角色增加了一个限制:一个角色只能出击一次支线任务。但实际上手玩家会发现根本不存在什么培养士兵,因为游戏里任务经验很少,且不可重复(打完支线就直接主线了),再加上各种限制和强制出击。你培养的士兵想靠做任务,跟上主力等级是完全不可能的。
每次任务结束后,游戏都会根据玩家的进度生成新的高等级士兵以供招募。所以玩家完全没必要把 2 级士兵升到 3 级,只要不停地卸磨杀驴以旧换新就行。
除了几位主角,游戏中的培养价值也低的可怜,建议大家能上主角就上主角,被限制了的话,用个等级最高的工具人就行。
因此虽然《战术小队》的游戏类型是策略战棋,但骨子里还是那个“就是干”的纯爷们射击游戏。除了战斗,玩家在本作里也干不了太多事情。
但丝毫不夸张的说,在这款战棋游戏里的战斗部分里,玩家可以找到所有属于《战争机器》的经典设计。