恭喜@niconiconi在活动中获奖,请查收私信,并在6月19日前回复。逾期将视作放弃领奖资格。
《露露亚的工作室 亚兰德的炼金术士4》(以下简称《露露亚》)中文版已经在5月21日发售了。本作的主角露露亚是工作室系列3D化第一部作品亚兰德系列第一作主角罗乐娜的女儿。曾经的“老婆”已为人妻,孩子的父亲究竟是谁,《露露亚》从一公布就引发了玩家的讨论。
GUST虽然开发能力上比不上其他大厂,但工作室系列能做成“年货”,每年都出一作,一直有着比较稳定的玩家群体,自然也还是有其优势的——
人们总是会对第一印象留下深刻记忆。而游戏的第一印象就是人物原画设计和画面表现力。工作室系列从第1作到最新的第20作《露露亚》,前后总共已经用过8个画师。在去年工作室系列20周年角色人气投票中,前三名当中有两位都是出自同一画师之手,你们猜猜是谁?
没错,正是亚兰德系列的画师岸田梅尔。再加上之前GUST的《蓝色映像 幻舞少女之剑》也是找他做的人物原画设计。所以工作室系列会出亚兰德系列第四部,画师还是岸田梅尔,真的一点也不意外。
岸田梅尔的画风清爽明亮,用色很有透明感。当初GUST为了配合岸田老师的画风,在游戏场景和整体色调上想必是做了相当多的尝试。要说是岸田梅尔的画风影响了整个工作室系列3D化以来的整体画面风格也毫不为过。虽然亚兰德系列之后黄昏系列不可思议系列有更换其他画师,但游戏的整体画面风格却始终并没有太大变化。
绅士更懂得绅士的喜好,而岸田梅尔自己就是个当仁不让的大绅士,当然知道其他绅士会喜欢什么样的少女。可原画再好看,终究只是平面的角色,而且以岸田老师这种色彩和灵动的画风,想要在3D建模中完美还原是非常难的。
以往的漫改游戏,即使是用动画渲染技术,也基本是遵循动画造型,使用大面积的色块。而使用虚幻引擎的漫改作品,也总有种强烈的油腻感。但GUST却真的做到了对清新亮丽画风的高度还原,画师细腻的笔触和色彩都清晰可见,看着像原画一样的3D角色动起来的时候,你知道我有多兴奋吗?
美中不足的是,由于没有使用动作捕捉技术,角色的动作有些僵硬。也不知道是不是使用动作捕捉太贵,以至于凭借工作室系列的收入还不足以让GUST敢于尝试。看着隔壁同样建模水平不算高的《女神异闻录5》,在动作捕捉(和UI)加持下表现力发生质的飞越,就很羡慕。不过瑕不掩瑜,呆萌的女孩子配上略显僵硬的动作,倒是也萌得别有一番风味。
游戏在动作表现力上也并不是毫无进步,就比如“挥击”这个动作,虽然动作上没有太大变化,但《露露亚》里巧妙地运用了镜头晃动,让动作更有动感和震撼力。在有限的技术力下尽可能的表现出更好的效果,也确实不容易。
然而人设再好,建模再还原,最多也只能作为吸引会玩家眼光的敲门砖。能不能真正留住玩家,还得看游戏系统是否扎实。
既然是“炼金工房”系列,自然少不了炼金术的调和系统,而这也正是系列不同于其他游戏的最大亮点。简单的说,调和系统就是A+B+C=D这样通过不同的素材组合,调和成各种道具和装备。
每个素材都带有不同数值的火冰雷土属性,如果想要调和出的道具有更好的效果,就需要将某些特定属性堆到一定数值。在有多种材料可供选择的时候,也需要对材料的属性有所甄别。
属性的计算还只是入门调和,真正最复杂有趣的是特性系统。特性就像附加在素材中的技能,并且这些技能可以通过调和进行组合升级,从而保留在调和成品中。一些强力的特性,更是需要不断的重复这个调和过程才能得到。
如果想要同时调和出好属性和好特性,那就非常考验玩家对于资源的控制。从素材开始就要考虑到属性的堆叠和特性的合成,研究计算着不知不觉玩几个小时也是常有的事。而当最终得到想要的成品时的感动和成就感,自然也是无与伦比的。
上面提到的只是调和系统中最重要的两个方面,实际上在调和过程中还有其他细节影响着结果。比如在选好素材准备开始调和前,本作又新增了“加成道具”,可以让某两种属性的数值互换。
这就使得调和过程更有策略性。常规调和无法达到的属性值,可以利用这点一开始就往相反属性堆叠,最后再用加成道具“一发逆转”,效果拔群。
调和系统作为系列独一无二的核心玩法,即使是单独拿出来做成益智游戏,也绝对是足够硬核并且有着非常大的研究空间的。而本作的调和系统也正是系列多年积累之后的集大成之作,各方面的平衡都做得很好。
虽然调和系统是系列最复杂有趣的核心玩法,但如果只有调和系统,那本作也只能算是硬核益智游戏。系列走的毕竟还是日式RPG的路线,战斗是必不可少的部分。
本作的战斗与其说是回合制,更不如说是ATB制(动态时间轴战斗)。但与开创ATB的《最终幻想》系列不同的是,并不是每一个角色都有单独时间槽,而是所有角色在同一个时间轴上,按顺序行动,地雷社和Falcom的游戏很多都采用了这种模式。
不同的行动会产生不同的WT(等待时间),WT决定了角色下次行动所需的时间。而持续攻击可以让角色陷入BREAK(崩解)状态,这个状态下受到的伤害会增加,利用好这一点的话,完全可以把敌人打得毫无还手之力。
本作与传统回合制RPG还有一个很大的不同,道具占有非常重要的地位。正如前文所说,很多强力特性只能通过调和合成,而战斗正是发挥其作用的场所。一些一般技能很难造成有效伤害的怪物,用道具却能造成高额伤害,让战斗更高效。
针对道具,本作新增了“中断”系统,在一定回合以后,玩家可以在战斗中的任意时间使用准备好的道具,类似于《空之轨迹》系列的EX技能。不同点在于道具既可以是攻击类的也可以是回复类的。那么是选择攻击类道具以攻为守快速解决目标,还是选择回复道具稳扎稳打,玩家可以根据战况不同提前做好准备。
以往的羁绊系统在《露露亚》中以辅助技的形式出现,本作战斗中可以选择3名前锋上场迎敌,2名后卫进行辅助。辅助角色为在其他人使用技能时会有一定几率触发辅助技。
有些烦人的是,玩家使用一次技能有时最多能触发个3个辅助技,而辅助技也有较长的动画。就会出现用一个技能以后,还有动画比这个技能还要长几倍的辅助技能自动触发的尴尬情况。战斗的节奏变得有些拖沓,算是本作战斗最大的遗憾了。
之前黄昏和不可思议系列跟在他人攻击后攻击一下的辅助攻击就很好,出现的时间很短。而且个人觉得后卫的队列设定完全没必要,没有上场战斗的人直接都有能触发辅助技的几率岂不是更好?只需要将辅助技的动画长度减少到不会影响正常战斗的观感的程度,一次技能触发多个辅助技应该会特别爽快。
玩3A大作,玩家可能会被其波澜壮阔的世界所震撼,或者体验一段刺激的冒险,体验肾上腺素飙升的快感。然而工作室系列的剧情一直是四平八稳的少女成长故事,没有什么太大波折。
但正是这种轻松愉快的日常生活,使玩家像养女儿般见证女孩们从新人逐渐成长为可以独当一面的人物,不禁会流露出老父亲般慈祥的微笑,感觉整个身心都被治愈。
主角露露亚是罗乐娜女儿的这个设定也很聪明得并没有说明父亲究竟是谁。遥想当年ELF社“玉金事件”,或者最近的波西亚时光的“金吉尔该不该死事件”。开发商对于角色一厢情愿的设定不见得能得到玩家的认可。而只给出设定而不去解释看起来似乎是很好的解决方案,剩下的就留给玩家自行想象了。玩家们大可以自认老婆和女儿,甚至“我老婆的女儿还是我老婆”也没问题。
工作室系列诞生至今已经有20年了,多年沉积下来的调和系统历经考验,已经相当成熟。系列也一直以此为核心,稳中求变在其他方面做着变革。比如逐渐取消了“硬核”的时间限制,对新人更加的友好,A18也尝试了流行的开放世界。而总是被大家所调侃的画面表现力,会不会随着换了新引擎的系列最新作《莱萨的工作室》的出现而有大的提升,系列能否进入新的高度,让我们拭目以待。
最后是抽奖时间,我们将会在本文评论区中抽出一位朋友送出PS4版《露露亚的工作室 亚兰德的炼金术士4》一份,欢迎大家踊跃回复!