很多人热爱使用玩具兵人摆放自己的战场,模拟自己心目中的战争,这是一种历史悠久的游戏。孩子们拿出自己收藏的一大包简陋的,不同材质的小兵人和武器装备小玩具后,会在卧室的地板、沙发、床铺上,乃至于门外的沙堆里、草坪中、土丘上,排兵布阵。他们会幻想自己就是运筹帷幄的指挥官,指挥着自己的千军万马去冲锋陷阵,或摧毁对手。其中的乐趣,至今依然让笔者回味。
而最近就将有一款游戏将这一梦中的情景重现了,玩家们可以在真正意义上成为玩具兵大王,有板有眼地进行自己孩提时代未完成的战争,它就是《全面坦克模拟器》。在前些日子进行的测试中,笔者有幸上手稍微玩了玩这款游戏。不论是作为一个半瓶醋军事爱好者,还是一个从小玩塑料兵人的玩具兵指挥官,我都对它十分期待。
进入游戏后界面并不复杂,战役、阴影(游戏模式)、沙盒、教程,这四部分组成了游戏笔者可玩可接触的内容。笔者首先进行的是教程——笔者最初猜测在游戏的战役故事进行的开始阶段也会有基本的引导教程提供给玩家,不过事实证明并没有,先点进教程进行学习的决定是正确的。
教程提供了四种场景的教学,在笔者全部做完以后,感觉其实总体还是很简单的,不分成四个部分也能讲完。但考虑到很多玩具兵大战爱好者们,未必就会在未来成长的过程中了解那些最皮毛的军事知识,教程搞细一些也无妨。
教程尽管简单,但已经把笔者吸引住了。武器装备的考究不能说出神入化,但堪称精细,型号种类一应俱全,而外形尽管是玩具,却有真家伙十足的神韵。战斗过程比较简单,大伙一哄而上,单个作战单位抢占关键节点,或射击,或投弹,或侦查,或包抄。相比实际情况简单了很多,但玩具大战,稍微简单一点粗暴一点,那种小兵冲飞机飞大炮炸轰隆隆啪啦啦的氛围,突出的就是一个“好生热闹”——同时战场态势的具现图又提供了细致的图例选项,可以让玩家更方便的观察战场形势,方便欣赏战斗,主次很合理。
而单位控制可以说给了我一个惊喜,战场上的己方单位都可以被玩家直接控制,当玩家控制单个士兵时,游戏立马变成一款第一人称射击类游戏。不但士兵们可以完成跑跳匍匐等动作,而且装备齐全,武器弹药都和其他第一人称射击类游戏一样细致。
步枪、手枪、冲锋枪的型号还原的同时,甚至连手感都大致做到了“有内味儿”——德制 MP-40 冲锋枪的连射感、苏制莫辛纳甘步枪狙击型的顿挫感等都有所展现,这些细节令笔者感动。坦克飞机也同样,以坦克为例,不论是主炮还是车载机枪,都可以单独操作,并各自拥有自己的瞄准器,有模有样的做到了其他坦克战斗模拟游戏中可以做到的类似效果。
在战役中,玩家可以选择不同的国家进行不同的历史章节,测试中可用的只有苏联与德国。战役部分的内容忠实还原了第二次世界大战中两个国家的不同战争历程,德国篇章的开始就是入侵波兰,而苏联篇章的开始则是莫斯科保卫战,浓厚的战争史氛围扑面而来。
战役的进行形式非常直观,大地图上,战斗的进展按历史情况标出,每一个节点即为一场战斗。完成节点任务后,兵锋直指最终任务,完成最终任务后章节结束。根据玩家的任务进行情况,章节最后会给出相应的评价,并赋予玩家不同的军衔。
战斗形式分为四种,依据胜利条件不同而划分,分别为:死斗、攻势、击杀 VIP、保护 VIP。其中死斗的胜利条件为消灭所有敌军,攻势则需要玩家顶住所有敌军的攻击波次而不全灭,击杀与保护 VIP 则顾名思义,需要玩家消灭敌方重要目标或保全己方重要目标。每场战斗玩家都要面对金钱限额,需要在限额内部署人员与武器。胜利的情况下会给出金钱奖励和经验,而失败的话奖励为零,还会扣掉花费的金钱。
战斗的部分很有特色:战斗开始后一切都会动起来,没有一般策略性游戏那种复杂的指令输入和决策系统,兵器装备都在“依据本能行动”,但热热闹闹的氛围可以说是十足的。游戏场景中的道路、树林、村庄建筑等都可以被破坏。而根据任务的不同,还会存在可以训练士兵的兵营或让航空兵部队起降的机场——在德国章节的一个任务中,兵营的存在让笔者吃了大亏,无论怎样部署也无法消灭敌人,反而越大越多,直接导致笔者的战败。
很快笔者发现了问题所在——这是玩具兵人的大战,不能用真正的战争情况去模拟。笔者想当然的认为,空地联合步坦协同的强大攻击群,能够碾压一切徒步步兵部队。在被现实教做人了之后,笔者痛定思痛,减少了航空兵与坦克的投入,在保持基础数量的前提下,尽可能多的使用步兵单位,能上多少就上多少。同时少量部署了加农炮,用来轰击对方。游戏开始后,笔者亲自操作了一门加农炮,专门用来轰击和摧毁兵营。游戏中的炮击非常精确,可以说指哪打哪,远超时代水准。在亲自操作火炮摧毁敌方兵营和其他重要目标后,笔者得到了胜利。
也就是说,目前在游戏中兵种最为强大的当属步兵。步兵可以完成几乎一切作战任务,上可对空射击,下可反坦克车辆,价格极端便宜,若不是战场单位总量有限制,笔者恨不得把所有己方金钱都用来训练步兵。其次比较厉害的就是炮兵,炮兵在 AI 的驱使下表现一般,但玩家亲自使用火炮的情况下,几乎是点名击杀对手,唯一能阻止玩家的就是弹药了。相比之下,坦克和飞机打的热热闹闹,但至少在目前的章节中,这些单位的表现只能说普普通通了。
在战场上可以发现,各个国家的兵种尽管大同小异,但细节特征却各有不同:目前只能作为敌人存在的波兰军,其步兵装备的火焰喷射器很有特点,威力十足;苏联坦克的价格便宜,可以大量部署,与步兵一同形成攻势风暴。而德国方面则更为均衡、全面,炮兵打击能力很突出。
切换不同的图例和滤镜观察战斗形势时,镜头角度和地图模式的多样性,带给笔者印象深刻的观赏体验。尤其是战场态势图的模拟下,看热闹玩玩具兵大战也能玩出专业军事参谋机关的感觉。
而战斗结束后,获得的经验值可以用来解锁科技树。科技树的种类繁多,武器装备多种多样。目前只有前面一些章节的武器可以解锁和使用,但可以从剪影中,看到各国武器在战争进行过程中的进化史。
游戏中的不足同样也有很多,兵种平衡方面笔者不敢下定论,毕竟玩具兵人大战不是现实的战斗,万事万物皆有可能。不过显而易见的是,单位 AI 在行动中还是有些问题,有些直接影响到了游戏的体验。
首先是每个单位都有自己当下的行动目标,合理不合理暂且不论,但至少还是“有”的。但时不时的,敌方或者我方的很多单位,会莫名其妙陷入沉默之中。相当数量的坦克和战士会像是被什么东西卡住一样,扎堆聚在一片林子里或是一个村庄中,一动不动。有几次,笔者一大半的部队在战场上与敌人胶着,如果有其他友军加入,就有机会走向胜利。然而直到主力部队全灭,其他友军依然在树林里一动不动,直到他们也被敌军歼灭。
不过也有的时候这种情况会给玩家带来好处,敌军剩余装甲部队一动不动围在我方一名狙击手的身边,这名狙击手就是我方唯一幸存的力量了。此时我意识到情况,果断直接控制了这名狙击手,利用“步枪也可以击毁坦克”这一神奇的现状,以一己之力击毁所有敌军坦克,完成了一名战士 VS 敌方装甲部队的绝地大反杀。
另外,游戏中的单位如果跑出地图的话,会在一定时间内死亡或者爆炸。而笔者很多次看到,己方的坦克成群结队往地图外面跑,一个接着一个炸成烟花。这种情况怎么说也不应是正常的,相信在未来的版本中,AI 的行为会更加合理。
此外在游戏机制方面,一些细节还需要更多的打磨。比如游戏很用心做出了战场上的弹药数量,乃至于飞机的燃油消耗情况,但对于弹药油料的再补充情况还是缺乏设定。没有机场的地图里,飞机会耗尽燃油,之后除了迫降以外别无他路——这显然也是不合情理的。而火炮在打完定额数量的弹药后,也明显缺乏一个补充弹药的机制。现实世界中是有弹药车这种装备的,游戏中既然把坦克维修车做了出来,也完全可以把弹药车也一并加入。
其他的一些跳出、数值不均衡、游戏报错之类的问题就不详细多说了,毕竟现在只是测试阶段,这些情况的发生是可以想见的。随着游戏打磨的深入,相信问题也会越来越少。
当笔者见到这款游戏的时候,就意识到这是把自己小时候幻想过的,大规模战场上单个单位可控的战争游戏,以玩具兵大战的形式实现了。如果有你同样有一个玩具兵人大战之梦,那可以关注一下本作的情况,相信会让你眼前一亮。