抽奖结果公示:
恭喜@啊幻@安兹乌尔恭@无问西东@屁股骑士@Rorotaroho各获得《霓虹深渊》Steam激活码一枚,请注意查看私信。
在连续两次打完《霓虹深渊》单次探险的最终 BOSS 后,我没有立刻双手离开键盘,而是不自觉地操作角色开始了下一次地牢探险。作为一款 Roguelite 游戏,《霓虹深渊》已然具备了足够的重复游玩吸引力,不失为近期比较亮眼的独立小品。
但游戏当前版本依旧存在有诸多影响体验的问题,未来要走的路,依旧很长。
本次评测主要基于游戏 Steam 平台 Beta 版,《霓虹深渊》游戏本体由
Veewo Games
提供。评测中包含的描述及观点仅代表评测者的主观意见,游戏的实际体验因人而异。
文末有福利。
“像《以撒的结合》。”
这可能是《霓虹深渊》刚发售时 Steam 评价区中出现频率较高的评价之一。这话确实没错,无论是游戏主打的无限道具叠加系统,还是清图过关、隐藏房等游戏内容,《霓虹深渊》身上能看到诸多经典 Roguelite 游戏的影子。而《以撒的结合》这一已被验证为成功的成熟游戏模板,也的确能保证足够多的游戏乐趣。
无限道具叠加系统非常容易理解,玩家在单次地牢探险时,通过获得新的道具,叠加道具带来的“增益”效果,不同道具之间可能存在有“化学反应”,从而实现“1+1>2”的效果。如果这个系统做好了,玩家就能不断感受到角色成长的正反馈,换句话来说就是玩得越来越爽。
道具叠加要能够吸引住玩家,前提之一就是足够的丰富性,否则哪怕是无限叠加也只会是枯燥的数值堆砌过程。
《霓虹深渊》在这一点上做得还算不错:目前的游戏版本里,游戏提供了将近 300 个(注:尽管商店页面标注了超过 400 个道具,但我在游戏内图鉴只找到了 290 个)造型不同的道具。
尽管有许多道具的效果近似甚至完全相同,比如增加血量上限、武器伤害、射速、跳跃次数等,但在多样性方面还是能看到制作组下的功夫。比如说让子弹射到墙上能生成平台、让炸弹变成十字范围爆炸、让子弹分裂等等。满打满算下来,《霓虹深渊》可能有大约 150 种效果不同的道具,就我个人体验而言,在前 15-20 次的地牢探险中,道具的多样性依旧能带给我持续的新鲜体验,这也差不多等于或接近游戏完整通关需要的次数。
进一步提高可玩性的,是游戏中的近百种武器。由于只能装备一把,每次探险注定只能体验到部分武器的魅力,而不同的武器又各自有专属的子弹和主动技能,搭配道具所给予的强化最终能发展出千奇百怪的效果。相比于道具叠加,这些拉开差异的武器,才更推动我重复游玩。
尽管上文中言明部分道具有凑数之嫌,但并不是说制作组简单粗暴地进行了换皮。相反地,游戏内的各种文本说明简直可以说是彩蛋与梗的狂欢,从动漫到电影,从电子游戏到科幻小说,彩蛋涉猎的范围相当广泛,玩家在游戏时不经意间遇到,不免会心一笑。
无限叠加系统的另一体现在于游戏的宠物系统。在《霓虹深渊》里玩家能够无数量限制地捡拾宠物蛋。宠物蛋可能孵化失败,也有可能随机孵化出某种宠物。宠物有各自的效果,能够升级,发射子弹以及抵挡子弹等。游戏中也设计了宠物相关的各种专属道具,用来强化宠物系统。
从上一段的描述来看,宠物系统似乎在为可玩性锦上添花。但实际体验下来的效果是要打上一个折扣的,有时候甚至会有反效果。原因就在于游戏存在几个具有负面效果的捣乱宠物。
一旦玩家孵出这些负面效果的宠物,那接下来的游戏体验可就不那么好受了。好不容易掉落的恢复红心可能变成发霉的心,桔宝会抢走玩家购买道具的金钱,振金球会阻挡玩家的子弹。与此同时玩家并没有有效的主动牺牲宠物的手段,只能默默受它们的气。
在一款目标是打通最终 BOSS 的游戏里,无限叠加系统其实在玩家的潜意识中会逐渐转换成另一个概念:“无限变强”。如果玩家通过获得道具反而变得更弱,对游戏体验的打击是更为致命的。
同时宠物系统的毛病也暴露出了 Roguelite 游戏另一老生常谈的问题:如何削减随机性对玩家体验的负面影响。随机性导致的体验变差甚至玩家角色死亡大概率是与玩家自身的操作无关的,这点会非常影响游戏的爽快感,破坏玩家原本的好心情。
由于《霓虹深渊》的道具效果大多数为正面增益,再加上种类众多,所以很少出现“一粒老鼠屎坏了一锅粥”的体验。不过由于拾取道具之前无法直接看到道具的效果(注:除非拿到特定道具或使用了角色“阿米尔”/“R-6”),捡道具时还是不免让人有些畏手畏脚。
此外,重复获得同一效果的道具(比如角色已经会飞了又获得给予飞行能力的道具),以及获得大量无用的道具(比如没有宠物却获得一堆宠物相关的道具)的情况还是时有发生,制作组或许可以在道具出现的算法上进一步优化。
随机性还存在于每次探险随机生成的地图及地图的资源分配上。《霓虹深渊》的消耗资源主要有钥匙、手雷和金钱,然而这三者在地图上的产出相当不稳定,游戏初期经常能遇到一整个大层逛完了但由于缺少手雷和钥匙不得不含泪挥别诱人的宝箱,进入下一层的情况。即使游戏最新的测试版对这方面的数据进行了调整,依旧时常能遇到此类问题。
万幸的是,由于初期关卡较弱,再加上游戏道具能无限叠加,不利开局对整场探险的负面影响是相对较小的。同样还是随机性,一旦中后期遇到了几个“宝藏”房间,后期的成长曲线能马上填补前期的大窟窿。
还有一点需要特别指出,游戏目前的天赋树设计并不合理:解锁“天赋”所需的资源过高,而这个资源只能依靠每次地牢探险战胜 BOSS 获得,除非战胜最后两位 BOSS,平均每次探险所获得的资源基本只能解锁 1 个“天赋”,遇到角色这种解锁资源极多的更是要来个 2~3 局,肝度极高。
天赋树的解锁内容也有待商榷。在我目前解锁的三层天赋树里,44 个可解锁内容中仅有 19 个是真正能改变地牢规则或是解锁新人物的选项,剩下超过一半的选项都是提供一次试用机会的道具。
诚然这些道具大多强力,但制作组完全可以将其直接放在正常游戏流程里等待玩家去偶遇,或是单独归类到另一层天赋树中,而不是和可解锁的游戏规则放在一起强行拉长游戏时间。