《宝可梦 剑/盾》在发售后一段时间内似乎都处于一个诡异的异次元夹缝中,一方面首周 600 万的庞大销量证明了这个长青系列依旧可以一战,另一方面雪崩式的负面评价又开始让人摸不着头脑,这款游戏到底是怎么了?为什么会出现“边骂边买”的诡异现象?
追根溯源不难发现,最早公布预告片的时候,《剑/盾》的开局还算正常,官方展示出的游戏在场景丰富度方面的进步还是能让不少玩家感到欣喜。尽管之后有玩家指出,《剑/盾》的宝可梦建模,较之系列早前的 3DS 平台作品进化并不是很大,但大规模的争议此时还未开始出现。
真正出问题的是 2019 年 E3 上的《剑/盾》树屋演示,增田顺一爆出猛料 ——并非所有宝可梦都能传到《剑/盾》中,实质上宣告了“全国图鉴”已经彻底退出历史舞台。此后玩家们得知,像《太阳/月亮》那种“不给图鉴也能在单机与自由对战使用自己喜欢的宝可梦”这种事,在《剑/盾》中也无法实现了,意味着有些宝可梦注定无法出现在伽勒尔舞台。此事一石激起千层浪,成了如今“恶评如潮”的导火索。
现在,《剑/盾》已经发售一段时间了,大量集中的撒气恶评正在逐渐散去,作为玩家在讨论这款游戏时,还是免不了要回归一个本源问题——“这游戏素质到底怎么样?”而这也是本次评测具体要谈的问题。
在《剑/盾》以前,“《宝可梦》系列”正统作品一直都专注于任天堂掌机平台,由 3DS 起切换为 Switch(NS)这台具有便携特点的主机,这一变化也给 Game Freak 带来了一定的挑战。在经历了《精灵宝可梦 Let's Go 皮卡丘/伊布》的洗礼后,《剑/盾》确实有着更好的表现,但“水土不服”问题依旧没能从根儿上治好。
实际上,《剑/盾》在外部场景表现上的进化还是很明显的,依托 NS 机能的提升,游戏中场景的丰富程度和视觉效果相比过去都有着质的提高,例如主人公家门口和伽勒尔矿山这些游戏初期场景,细节方面还是非常不错的。
可游戏游玩久了,玩家们还是会发现,场景方面的变化只是表象,游戏在实际内容上并没有多大程度的提升,比如进入室内以后同一城镇的民家内部装潢基本都是一样的,只不过 NPC 分布会有点区别。
此外,大场景的表现也存在一定问题。由于游戏只能加载出一片区域内的部分人物和宝可梦,有时候就会出现“放眼望去偌大一个漂亮城镇,视野里却只有很少的 NPC”的情况。而生硬的过度机制,会让一些人物与宝可梦在主人公移动时逐渐刷新出来,这样的场景表现只能说是差强人意。
《剑/盾》中的宝可梦模型与招式动画,也是发售前乃至发售后玩家们都在讨论的一个问题。虽然本作的模型相较之过去作品有着一定程度的高清化,并采用了较为真实的阴影,但本质上依旧是过去模组的小幅升级,众多宝可梦甚至和前代的形象别无二致。
在宝可梦招式动画的表现方面,Game Freak 并未将过去的动画完全重制,而是采用了部分沿用、部分替换、部分新制的原则。例如,“攀瀑”这种经过替换的招式表现力比过去好了很多,比较好地展现出了宝可梦攀上瀑布时的那种刚猛的力度,但到了没替换过的二段踢上,3D 建模蹦蹦跳跳两下的表现就有些惨不忍睹了。
“《宝可梦》系列”作品一直都拥有迷人的世界观,《剑/盾》也不例外。本作将宝可梦对战强化为一种体育运动,这个设定确实高明。在过去的作品中,挑战联盟只是一小撮人的专利,但在本作的故事中“竞争感”贯彻游戏始终,以淘汰赛替换传统的四大天王战则让这种体验变得更加鲜明。对战时观众的加油呐喊声让对战气氛变得火热,而最终登上冠军宝座之时,那种称霸的爽快感也是系列其他作品很难展现的。
在这样一种充满魄力的设定框架下,《剑/盾》却没有讲好一个故事。从美术上讲,本作有着高超的人物设定水平,事实上早先几位女性馆主刚刚公布的时候,网络上就已经掀起了几次同人创作热潮,许多网友创作了众多精(色)美(气)的同人插图。可惜到了游戏内,这些精美的人设并没能被很好地利用,玩家在对战以外能够和馆主交流的机会非常少,游戏内又没有馆主相关的支线,这就导致了重要角色的刻画十分薄弱。
另一方面,本作大小反派角色的动机都有些不够明确,小反派起码结局上算是有个交代,而大反派的剧情则是看得人云里雾里。到最终通关时,玩家只有一种做了次“工具人+局外人”的感觉,缺少完成一个大事件的充实感与震撼感。
在剧情的表现方式上,《剑/盾》的手法也显得有点老旧。例如,剧情中的吃饭环节,屏幕一黑一亮,这饭就算吃完了;劲敌丢出精灵球捕获宝可梦时,手上连个精灵球的模型都没有,只是象征性地做了个“抛出”动作;爱好音乐的馆主倾情演唱,却因为没有语音而变成一场只有肢体动作的哑剧……
各种剧情演出上的细节缺失,拉低了整个故事的表现力,也导致游戏的代入感被大大减弱。
在游戏机制上,《剑/盾》吸收了此前推出的《皮卡丘/伊布》的一些优点 —— 由过去的纯“暗雷”遇敌机制,改为“暗雷”与“明雷”相结合,其中的原因并不难猜测。由于本作被称为“旷野地带”的地区草地富集,如果还采用暗雷方式,玩家势必走两步就会遇敌,《太阳/月亮》波尼旷野的艰难之处已经验证了这一点。
《剑/盾》在遇敌机制上的变化改善了游戏的节奏,例如在赶路或宝可梦 HP 不健康的情况下,最不想看到的就是过草地一不小心撞到野生宝可梦,轻则浪费时间,重则当场被打翻在地然后被送回宝可梦中心,新的机制让玩家可以不用担心此类问题,选择自己想要的冒险方式。
明雷遇敌机制的另一个好处是,玩家终于有机会观察到宝可梦的生态了。《剑/盾》中的各种高宝可梦从身材大小、移动方式到遭遇主人公后的反应都各不相同,比如在宝可梦富集的旷野地带,玩家能遇到身躯庞大的大岩蛇,也能遇到矮小的地鼠,既有见人就跑的胆小虫,也有稍微靠近就激动的纽拉。根据宝可梦们生活习性的不同,玩家也要采用不同的策略接近或回避,一种在探索“宝可梦世界”的感觉油然而生,探索过程的可玩性也有一定的提高。
不得不提的还有本作的“极巨团体战”,这是一种类似多人副本的全新模式,四名玩家可以挑战旷野地带的极巨宝可梦并获得丰厚的奖励。该模成功拓宽了《宝可梦》合作游玩的形式,让玩家能够找到更多 PvP 战斗以外的乐趣。此外,游戏里刷闪与刷隐藏特性也要参加极巨团体战,对于培育党来说也是一种新鲜体验。