首先我想说的是,《马里奥制造》这个游戏的诞生意义,在于一款官方关卡编辑器和人民群众日益增长的创意需求发生了碰撞,并且在短时间内造成了几何级别的化学变化,加以现在游戏的直播文化对于玩家娱乐习惯的冲击,《马里奥制造》就是一款马里奥系列的创世纪,他甚至不需要关卡设计师,因为你就是。
你可能会担心任天堂的关卡设计师去干嘛了?他们这么多年来已经做出了这么多精彩的演示,在玩家的脑海里留下了那么多的创意之种,现在是交接的时候了。
《马里奥制造》已经收录了马里奥兄弟系列的FC版《超级马里奥兄弟》《超级马里奥兄弟3》《超级马里奥世界》和《新超级马里奥U》,并且不只是简单的画面风格复刻,而是把操作的手感也切实的还原了,比如FC版马里奥的倒着跳(可以抵消部分惯性,更好控制),以及之后能够旋转跳跃的马里奥。游戏的音效和音乐都来自于作品本身,标志性强,让人过耳不忘。
▲《超级马里奥兄弟》FC
平台动作游戏的奥义就在于:游戏的核心非常简单!马里奥就是跑和跳,而让玩家体验多样化的就是关卡的多样化,因为这次的关卡都是玩家自己设计的因此本作的关卡大致分为几种:自动,解谜,普通,鬼畜等等。
本作就是一个关卡编辑器!一个编辑器你才卖多少钱?差不多250元啦。
《马里奥制造》的关卡编辑器为玩家实现自己的想法提供了充足的自由度,并且在易用性上也做到了即拉即用,玩家直接可以把地图上的各个要素拿来放置在地图上,并且针对其进行非常实用的调整,比如炮台和水管的高低,只需用触控笔拉伸就好,这样就算是小朋友也能轻而易举的使用!
在内容和教学的引导上,老任采用的做法是每天更新新的要素,以保证每个要素玩家们都能够切实的进行尝试,关卡的复杂程度也会随着游戏的发售不断进化,每天去检查游戏库都会发现关卡的设计思路因为新的要素而不断变化。
玩家在编辑中可以立刻开始试玩,并且马里奥可以在死亡的地方直接停下,这样的设定对于跳跃距离和落点的测算非常方便,玩家也可以通过自己数格子来斟酌障碍物的放置。
编辑完成的关卡,玩家只需要选择保存并投稿就可以快速地将自己的关卡上传到服务器中,但是为了放置真-鬼畜关卡的出现,创造者必须自己先过关一遍,方可上传,上传完成后可以获得关卡代码,玩家可以速度把代码发到微博上@好友来进行挑战,简直效率。
▲VGTIME编辑本部自制关卡
两天没上我就发现我out了。
虽说编辑器是即拉即用非常简单了,但是敌人的行进路线,食人花从水管里出现的时机,都是随机的,玩家无法自定义这些东西中更加详尽的部分,因此就算是有了点子也无法实现的创意也在所难免。
还有一点也比较令人在意,那就是自动和鬼畜高难关卡的大量出现,使得想要体验由浅入深的精妙关卡设计的玩家会有些踌躇,这么说来关卡设计确实是一门高深的学问,如何能够设计的既有引导性,又能够平均分配难点,如何抓住玩家在过关时的心理等。
▲《新超级马里奥U》
关卡设计好劲!可是总觉得自己设计得过于简单或者过于困难呢。
因为自制的关卡众多,游戏提供了多种筛选方式来方便玩家选择自己感兴趣的关卡,从名称、热度、难度和创造者中进行选择,或者简单粗暴地从左下角的通过率来进行选择。
而对自己水平非常自信的玩家,可以选择在线模式的100人大挑战,系统将自动随机选择符合所选难度的关卡(分为简单、普通和困难)给玩家来挑战,这些关卡全都来自于玩家自制并且上传入库的关卡,随机和高难度是这个模式的卖点,可以说刺激度超高。
▲自制关卡演示