【文中打码的部分可能让你以为自己被剧透,酌情选择阅读】
完成《尼尔 机械军团》的真结局,我大概花去了40个小时,顺带着还触发了几个莫名其妙、让人悲从中来或者喜笑颜开的恶搞结局,比如2B临阵脱逃沉迷钓鱼,之后被人追杀成为流窜孤狼的结局,之类的。
本作有 A~Z 共26个结局,我这40个小时大部分都花在了剧情的三个周目上(因为三周目之后就可以选章节,为后续解锁真结局省了不少时间)。
一气呵成!达成真结局时我丝毫没有因为多周目而感到疲乏。只觉得心里像是有一个打了无数遍的死结终于松开了些,满腔的情绪终于有了一点纾解,回味再三。
《尼尔 机械军团》带给我的整体体验是相当愉快的。
但在序章之后的初期阶段,它一度给了我非常不愉快的体验。游戏的画质表现简陋得让人发指,远景、阴影的质量是上世代、甚至上上世代的水平。而且游戏在不少场景出现了明显的掉帧。(我使用的是标准版PS4。)
游戏背景的单调、简陋导致我探索游戏地图的欲望大幅降低——直到我被游戏的BGM感染、体会到游戏的孤寂感之后,我才开始对探索世界有了一定程度的兴趣,但这是后话了。
而且游戏在初期安排了两个素材搜集任务,就是那种跑到特定区域,满地图捡道具的任务——这可能是开放世界类游戏里最让人想翻白眼的任务设计了,尤其是当它出现在一段设计成熟、演出精彩的序章之后,更尤其当它存在BUG导致任务无法完成的时候(谢天谢地,官方在游戏发售不久之后就推出了补丁)。《尼尔 机械军团》在这一段的表现让人不禁萌生一些退意。
所幸这一段并不长,游戏在这之后的表现让我孜孜不倦地玩了40个小时,兴致如怒涛般持续高涨而不见衰减。
如你所知,《尼尔 机械军团》是一款动作RPG。它的开发商是白金工作室,一家以制作动作游戏见长的公司——如果他们不够长,估计也没谁能见长了。在战斗方面,白金赋予了游戏流畅有力的手感,动作设计像艺术体操一样赏心悦目。
作为主角的人造人在游戏中表现出了人造人该有的高速与力量,不仅是战斗,即便只是操作他们在地图中奔跑跳跃,看他们的双臂双腿快速挥动只留下残影,你就能感受到它们就是为了战斗而生的机器,充满美感,又冰冷残酷。
在常规的3D ACT 表现之外,《尼尔 机械军团》还有从前作沿袭下来的镜头切换和弹幕要素。你会看到游戏从3D的空间转换到二轴的横版画面或者俯视角画面,这种换一个视角观察战场的感觉很特别,它仿佛给战斗加入了变奏。而铺天盖地的弹幕,这在动作游戏里可能并不常见,但当它配合镜头切换一起出现时,整个战斗演出的效果是让人无比兴奋的。
游戏前半段的游乐园 Boss 战是本作中令人印象最深刻的战斗。BOSS 会放出全屏的弹幕,镜头在俯视角和正常3D视角之间来回切换,我们操作主角在弹幕中穿梭、射击,逐渐接近 BOSS,几番砍杀后又被弹幕逼退,然后再突进……那是个舞池,主角和 Boss 是两个舞者,在绯红的弹幕背景里旋转、纠缠、搏杀。
当你进入二周目可以操作 9S 这个角色后,战斗会再做一变。除了正常的劈砍射击,我们还可以对敌人发动黑客攻击入侵它的系统,然后开始玩弹幕射击小游戏,还是8 bit 风的。整个战斗因此在形式和节奏上都有了变化。
通过这样不断切换演出视角、战斗形式,《尼尔 机械军团》在战斗方面保证了持续的新鲜感。
而在 RPG 方面,《尼尔 机械军团》显得比较简单,像它的菜单一样“性冷淡”。
这款游戏并没有任何深奥的系统。
芯片系统,这是配合背景而做的设定,主角作为人造人可以替换芯片从而获得各种能力:增加攻击力、增加经验值获得、自动使用道具等等。
武器系统,游戏中的武器可以强化,除了提高基础性能增加连段数,还会获得最终的特别能力。
都很常规,它们只是让角色的成长和战斗的策略选择有了一些惯常的变量。对于一款拔下 OS 芯片主角就死亡、插上自动芯片主角就变成名副其实的“自动人形”去自主战斗的游戏来说,这些系统设计都显得“普通”了些,甚至有点敷衍了事。游戏监督在系统中加入的这些恶趣味的设计反而变成了亮点。
《尼尔 机械军团》的游戏监督,横尾太郎。终于,依然,还是要聊到这位监督。凡是他执导的游戏,玩家在其中感受到的所有诡异、纠结、郁闷、恶趣味,或者还有些让人感动的东西,似乎都可以“归咎”于他。
比如开篇提到的恶搞性质的多结局(主角在基地自爆可导致基地连锁爆炸,直接 Game Over,司令官的冤魂在宇宙中一直凝视着你。这都是什么结局……),比如三周目后游戏允许玩家直接花游戏金币买奖杯,《尼尔 机械军团》里充满了这种让人笑喷又佩服的设计。
但是这些逗趣胡来的设计在横尾太郎的游戏里又都只能算是点缀。《尼尔 机械军团》的支线有不少是很单薄,但有些支线剧情的会让人的肠子都揪成一团,半天不想说话。而《尼尔 机械军团》的主线剧情,里面充斥了诡异的、倒错的、癫狂的、残酷的、纯真美好的东西。每一个章节都紧凑而有力,剧情节奏恰到好处,我可以预感到真相背后会是更扎人的真相,迫不及待但又有些害怕。
我很少在一款游戏里这么迫切地去推进剧情,何况还是多周目。打完一周目后我马上开始二周目,二周目结束时依然意犹未尽,一些幕后线索初露端倪,最终的真相还未揭开,但游戏二周目的形式让我以为这只是一款回环往复、通过不同角色做多视点解读的作品,那些谜团可能会恼人地留着,显得不干不脆。
此时游戏竟然给出了“下集预告”,三周目,全新展开!
那种感觉就像是我刚玩完《尼尔2》(如果 PS3/X360 的《尼尔》是1代的话,本作就算2代),突然游戏给出了《尼尔3》;就像《白色相簿2》的 Closing Chapter 之后竟然接了 Coda 篇,或者像刚看完《EVA:Q》,它在片尾预告后竟然播放了《EVA:│▌》(当然这事儿并没有发生)。
这种在一款作品内完成一次收尾、再来一次重启的手法实在很狡猾,但这也是监督掌控玩家情绪的能力表现。他需要确保玩家在玩过前半段后足够满意又不能尽兴,那此时后半段的出现无疑会让玩家的情绪上升到新的高度。
正是因为《尼尔 机械军团》从细节设计,到具体剧情内容,再到整个游戏的叙事结构都成功调动了我的情绪,所以我才会一口气完成多周目,不到真结局不罢休。
哦,还有音乐。这是一款在发售前就先开音乐会的游戏,对于它的音乐我还能说什么呢?(如果你接触过前作《尼尔》,对本作的音乐应该会十分放心的。)非常美妙,搭配不同的情景,游戏的BGM会显得荒芜苍凉、激昂悲怆或者乖离癫狂,也只有这样大跨域的配乐风格,才能搭配游戏复杂的情绪表达和跳脱的情境设计。
有个同事说:“这游戏是一帮人嗑药做出来的吧。”很形象。再回想那无聊的开篇新手任务,就像不应期一样短暂且不值一提。
在达成《尼尔 机械军团》真结局之后,需要平复一下自己激动的心情,再回来看这款游戏。
作为ACT,它的动作战斗虽然流畅且华丽,但采用的依然是白金工作室的那一套系统,脱胎自《猎天使魔女》。它轻重攻击的交替在出招上更加自由,这是它的亮点,玩家不必拘泥于连续技的按键,战斗节奏更加舒适。但本作的武器、招式性能上的区别并不够鲜明,武器倒有不少,你爱用哪一把就用哪一把,却没能带来“打法切换”的体验。而且敌人设计与配置偏简单,不太要求玩家在打法策略上做深层思考。
其实当你看到成群的安卓罐头涌过来时,也没有什么打法的概念,还有那个铺天盖地的弹幕,以及专门的设计关卡——我想说的是,横尾太郎的醉翁之意并不在 ACT 上。虽然白金为本作打造了一个非常舒适漂亮的 ACT 外皮。
至于 RPG 元素,如前文所述《尼尔 机械军团》的表现比较浅显。
但这是一款允许全自动战斗,也就是全自动升级刷钱的游戏。从这种放任的、无限制的设计里,我们反而可以看出游戏创作者在 ACT 和 RPG 这些基础要素上“点到为止”的态度。
类似的,游戏的关卡设计如果抛开美妙的镜头切换以及背景配乐的情绪渲染,它也是稀松平常的。
与之相对的是,《尼尔 机械军团》中有大量的段落、细节都迸发着创作者的才华,天马行空、出人意表。
它可以用商店的一件商品完成一段剧情的最后一击,简单的一个菜单就让我禁不住喊出声来。
有一场 BOSS 战甚至不需要战斗,因为叙事和剧情演出需要如此。
当我开启自动模式,看着主角和敌人无限厮杀时,才体会到“明明没有生命,却互相残杀”这句台词的意味。我非常怀疑这个模式不仅是为了照顾新手,更是对剧情主题在做另一种形式的表达。
而在结尾,游戏用滚动名单掀起不输于《大神》、《夏日大作战》结局那样的澎湃高潮,让我几乎热泪盈眶,从心底觉得达成那样的结局真是太好了!
《尼尔 机械军团》的情感传达是如此的不拘一格,恣意妄为。它可以出现在游戏的任何要素里,以各种形式,像交响乐一般对主题进行不断的变奏表达。
游戏的设计者(应该是横尾监督)对于自己要表达的东西有非常清晰的认识,并且知道如何通过游戏这一形式去表达自己的东西。但在此基础上,那些增加游戏系统深度、拓展游戏时间的内容,动作RPG也好,开放世界也好,设计者反而显得兴致缺缺。(当然我也会不怀好意地揣测:“那是因为他做不出来吧?”)
《尼尔 机械军团》仿佛在告诉玩家:“别死磕这战斗系统了,方框三角瞎按也能打,真打不了我给你做个自动战斗。别费劲去刷奖杯了,打完多周目看完剧情,我让你直接买奖杯好不好?”
这里面透着一种趣味。
现在有太多的游戏在做堆砌式的设计,而看到这样一款执着于自我表达,并在内容取舍上做得相当潇洒的游戏,很好,很难得。