小编对于PS2《奥丁领域》的喜爱,其实一定程度上还是爱屋及乌。玩过《胧村正》之后,小编对香草社这家公司萌发了无与伦比的爱意,回首当年,就觉得《奥丁领域》百般都是好。
玩《奥丁领域》的时候,小编还没学日语,玩日版只能看对话中的几个汉字估摸剧情,当时还没去查具体的故事,只是感觉这个故事充满了遗憾悲伤。这种剧情基调在后来的《胧村正》中也有体现,从而激发了玩家对一个“善果”的不懈追求。
而《奥丁领域》的成长系统在当时让小编头疼不已,吃食材料理累培养角色,食材还得自己在战场上种——这已经不是把RPG元素加入到动作游戏,而是把《牧场物语》融入到动作游戏 了!至于用耐力槽(POW槽)限制角色动作频率——角色动作消耗耐力,耗尽耐力角色会眩晕,这种设定在现在看来倒是无可厚非了。《奥丁领域》真正吸引小编的,和大家的感受一样,还是美术和剧情。
《奥丁领域》就是被设计成这样一个游戏了,一群青年男女在瑰丽奇幻的北欧背景下上演的凄美故事,ACT战斗在其中似乎更像是叙事的一部分。
但是,《奥丁领域》重制了!在新生的《奥丁领域 利弗诗拉希尔》中,几个主角终于不必在战斗中显得那么憋屈了!或者说,他们在战场的表现简直像战神一般!
这次小编在TGS现场试玩《奥丁领域 利弗诗拉希尔》,选择了影武士(魔剑士)奥斯瓦德。试玩只有10分钟,但光ACT战斗这一块,就已经让小编大呼过瘾!要形容这战斗很容易 ,一个字就够了——怼。
说得更具体一点,就是无脑打连招——这个游戏现在允许玩家利用连击无限压制。因为《奥丁领域 利弗诗拉希尔》取消了耐力槽限制(当然也有经典版,保持耐力槽的),招式硬直也变小了一些,只要利用好跳跃取消硬直等技巧,就可以打出无限连招,无限loop。配合道具,清理杂兵就是眨眨眼的事儿,就算是BOSS也能轻松玩弄。
▲《奥丁领域 利弗诗拉希尔》现场试玩视频
就奥斯瓦德而言,□是普通攻击(所有角色都一样),→+长按□键,奥斯瓦德会扔出手中的剑,同时自身瞬间追上剑,做一个长距离位移,移动过程中有攻击判定。而在地面按下○键,奥斯瓦德会在原地释放一道龙卷风,在空中按下○键会他使出连续斩击,同时向前推进一段距离,长按X键则是化身为一小团黑影,可做自由移动。
小编常用的套路是地面普通攻击连击,接挑飞,空中追击后,接○键连续斩,再变成黑影,取消硬直后继续在空中打连击。基本上可以在空中把杂兵消灭,如果不小心把杂兵击飞了,可以扔剑追击,再做个从空中向下刺击的收尾什么的。
试玩关卡的关底BOSS,是一条大蛇,就是那个能把角色吞进肚子的家伙。利用上述的变黑影取消硬直的技巧,就能在空中来回穿梭,总是能绕到BOSS背后砍它而不用担心被它吞进肚子,这个套路因为不必考虑耐力消耗,可以无限循环 。而在这个过程中boss就萌萌地来回转,没有做出任何有效反击。最后因为试玩时间快结束,小编用了奥斯瓦德的狂战士变身,正面刚,把boss消灭了。
10分钟试玩,时间忒短,小编现在对这款几乎“全新”的《奥丁领域 利弗诗拉希尔》了解还比较有限,只能直观地描述一下战斗体验。从现在网上流出的一些视频来看,其他几位角色的战斗表现同样极其爽快。至于角色成长和道具系统,根据此前的情报,都会有一些改变,让游戏节奏变得更快。
不过试玩版似乎把敌人进行了弱化,战斗动作变爽快,但敌人,尤其是BOSS的伤害偏低,对于操作失误的惩罚几乎为零。这导致小编在试玩版中的打法非常无脑,基本没有考虑回避,是真正意义上的“怼”。这在正式版中应该会是另一种体验。
但光是增加伤害其实也没太大意义,因为在杂兵战,只要角色打中杂兵,就能无限连击进行压制,完全不用考虑杂兵的反击;而在BOSS战,因为角色动作硬直变小,取消硬直的办法也很简单,玩家能轻松躲过BOSS攻击,进行反击。
所以现在值得担心的是,《奥丁领域 利弗诗拉希尔》把角色的攻击变得如此迅捷激烈,而敌人,尤其是BOSS能否也相应的有一些比较“高速”、“强判定”、“难以捉摸”的招式?不然这几个主角真的可以在战场上毫无顾忌地化身成战神了。
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