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【创之轨迹】评测:继承老父遗产的儿子

时间:2022-08-14 21:31:27人气:作者:快盘下载我要评论

  不算炒冷饭的话,《创之轨迹》刚好是 Falcom 在本世代推出的第 5 部“轨迹”,整个轨迹系列则已经推出了 11 部。

  一个系列出到这么多部作品,而且都还各自拥有相当紧密的联系,并且在同一个世界观下,这对于最新作《创之轨迹》来说,可以说是一笔很大的财富:有可以沿用的系统和设定,有大家熟知的人物与剧情……而《创之轨迹》也不负众望地将这笔财富利用了起来。

【创之轨迹】评测:继承老父遗产的儿子

  就像 Falcom 社长在游戏发售前解释地那样,本作的“创”读作“始まり”,意为开始。《创之轨迹》就是一个很好的“开始”,同时也是比较完美的总结,它没有《闪之轨迹4》那么庞大,却在很多方面超过了前者。

轨迹系列最爽快的一次剧情

  就算只是听说但没有玩过轨迹系列的人,恐怕也知道这个系列的特点就是“长”和“拖”,因为这个系列的剧情真的算不上紧凑。但令人意外的是,各方面都沿袭了《闪之轨迹》的《创之轨迹》却成为了本世代表现最好的轨迹,就连剧情拖沓这个老毛病都“改”掉了。


本作告诉了我们解决“注水”的最好方法

  早在系列最初的《空之轨迹》中,我们就可以得知,这是一个通过任务来驱动的游戏,当时玩家的身份是游击士,于是我们要做游击士任务推动剧情。到了《零之轨迹》,我们作为警察解决各种民事和刑事案件。《闪之轨迹》中,我们先是实习,然后支援战区,接着带着学生实习并且支援战区……

  虽说许多支线任务都有着不小的剧情容量,但总体还是逃不过拖慢主线剧情的问题。十几年来,轨迹玩家们都过着找完小猫打通缉魔兽,打完通缉魔兽还有怪盗的苦日子。

上述三种任务算是轨迹系列的传统了

  如今,这个问题在《创之轨迹》中终于得到了解决,因为这些影响游戏节奏的支线任务居然几乎看不到了。当然,《创之轨迹》并非没有支线任务,反而还很多,在“梦幻回廊”中有20个左右的“Episode”,这些任务你可以看作是认真制作的带剧情的支线任务。

创之轨迹
支线剧情

  《创之轨迹》将这部分内容整合到了“梦幻回廊”之后,玩家不用担心支线任务过期的问题,可以安心游玩主线,除了个别情况之外能随时返回“梦幻回廊”开启这部分剧情。

  如此一来,主线剧情变得非常紧凑,也不影响轨迹系列以往的“丰富内容”,可以说是皆大欢喜的形式了。


羁绊剧情不再成为拖累

  除了支线剧情之外,影响甚至破坏游戏叙事节奏的还有《闪之轨迹》中拥有重要地位的“羁绊剧情”。

  所谓“羁绊剧情”,就是观看一段与各个配角加深情感的剧情。

  对于《闪之轨迹》这样人物数量极多的群像剧来说是不可或缺的要素,否则原本因为人物众多而导致的角色形象单薄问题只会更加严重。但不可否认的是,这一系统与轨迹系列单一结局、线性叙事的方式相冲突。

创之轨迹
帝国桃花剑不是白叫的

  那么《创之轨迹》是如何解决这个问题的呢?

  首先,《创之轨迹》的一部分支线剧情起到了描写角色间关系,或者角色自身魅力的作用。

  其次,本作相当于“羁绊剧情”的部分穿插在黎恩线的各个部分,玩家可以主动选择是否观看这些剧情。如果选择了开启,你或许能看到女性角色们面红耳赤的场景。如果不选,那对支线剧情也完全没有影响。

创之轨迹
创之轨迹
你可以选择看与不看

  其实《闪之轨迹》那样独立描写羁绊剧情的方式本身就非常模式化,很取巧。虽说本次黎恩线的轻度描写也是建立在过去 4 作的基础上,但很显然《创之轨迹》这种方式才更为合理。


多线剧本不再玩的不明不白

  Falcom 在宣传阶段就不断提及《创之轨迹》的「交叉故事」系统,这不仅是本作的卖点,也是本作叙事上的一大优势。

  举例来说,游戏前期三条线的主人公都在调查着各自的事情,看似没有关系却又互相牵扯,最终殊途同归。虽然游戏中三条线的主角无法直接得知对方在做的事情,但玩游戏的玩家在上帝视角下就能随着三条线故事的推进推测出各种各样的信息。如此一来,玩家也不会再像游玩《闪之轨迹》的时候一样,明明帝国的剧本非常庞大,大部分时间却被限制在单个主人公的有限情报中。

  多个视角的叙事手法带来的不仅仅是有别于系列以往作品的新鲜感,更给予了玩家充分的信息理清思路,想必 Falcom 从同社的另一部作品《伊苏8》里获得了不少经验。

创之轨迹
《伊苏8》也是分两个视角叙事的,获得了好评


好的结束,好的开始

  早在《创之轨迹》公布的时候,Falcom 对本作的定位就是承上启下。

  所谓承上,就是将此前未讲完的剧情做一个了结。众所周知,《闪之轨迹》的故事在《闪之轨迹4》已经基本结束,甚至一些《空之轨迹》的伏笔都得到了最终解释,但《碧之轨迹》中大幅跳过的自治州解放战争却从未详细讲过。

  《创之轨迹》在“承上”方面做的最好的地方便是详细的讲述了自治州解放战。游戏的体验版便十分惊艳,一场紧张的突袭之后玩家终于完成了解放,但正当我沉浸在等待多年后看到结果的感动中时,主角们却突然出现在了一个屏幕之上,仿佛被人监视着,一切又变得不明朗起来。这到底是像过去作品一样的倒叙,还是学近来流行的“打破第四面墙”?我只能说这次的剧情会很精彩,具体还等各位亲自体验。

创之轨迹
这次的剧情可以说是情怀满分

  “承上”很好,“启下”更好。这次游戏学习并且强化《闪之轨迹4》尝试过的多线操作,通过三个风格不同的英雄,从三个视角来描述剧情。《零之轨迹》《碧之轨迹》的主角罗伊德是平民英雄,《闪之轨迹》主角的自我牺牲型英雄,而新的主角“C”则是黑暗英雄。这些英雄之间的交集甚至是冲突,都是本作剧情上的很大看点。

  三线操作方式不仅情怀满分,玩家手头的信息也因此更加丰富,这也方便玩家凭借游玩过程中感受到的违和点来推理。

创之轨迹
自治州解放战其实都是暗藏玄机的

  更值得表扬的本作是“C线”中对人物的描写又回归了正常水平,尽管描写空间只有剧本的三分之一,但“C线”中的主要角色斯温和娜狄娅的形象却被塑造地相对很丰满。举例来说,女主角娜狄娅在游戏中有一段拷问敌人的剧情,在这里她拿出了随身携带的小熊玩偶,不断地用针筒插它,一边诉说着她拷问人的手段。这里幽默诙谐中又带一些惊悚,很生动地表现出了她有些病娇的形象。

创之轨迹
插针

  而在最后,她威胁 C 的那段话也是男女主人公羁绊的侧面表现。这次不少人很喜欢斯温、娜狄娅这 对CP,也与这些描写息息相关。

创之轨迹
你敢出手我就干掉你Death


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