《黄泉之路》(旧译为《奔赴幽冥》)是一款武士题材的横版动作游戏,初次看到游戏预告的时候,我就被其高度还原黑白剑戟片的美术风格所吸引。
最近有机会尝试了游戏的试玩版,在此和大家分享一下游玩感受。
试玩版从内容上来看应该是初期前两章,分别是主角弘树少年和青年时期的故事。
从追寻师父的脚步击退来袭的强盗,到主动出击前往唇亡齿寒的邻村打败歹徒,虽然剧情走向都比较直白,但可以从中一窥游戏苦难沉重的整体基调 —— 沿路听到路人的哀嚎哭喊,看到被烧杀掳掠的村庄。而试玩版结尾留下了一个风雨欲来的伏笔,主角自身似乎也即将遭遇莫大的不幸。
虽然故事尚没展开,前两章的内容和标题中的「黄泉」二字也尚未有关联之处,不过游戏里的路人对话和收集品已经开始在暗示后续相关的剧情。
而制作组在艺术风格上投注的心力确实值得称赞。这种画面表现绝不仅仅是一句经典黑白灰剑戟片滤镜可以囊括的,更是优秀的镜头、精心设计的采光布景等多重要素叠加的产物。
在一些时候,游戏采用固定的机位,看着主角形单影只地由远及近走来,徒增萧瑟;又有时候,镜头随着主角移动时, 偶尔会有近景的环境遮挡住主角的身影,或是看到近处的人起身走向主角的方位,多了一重景深。
弘树会守护着屋角是掩面哭泣的妇孺,与正欲展开暴行的强盗展开对峙;会在风雨飘摇的吊桥上,与迎面而来的武士拔刀相向;会在湿气氤氲的密林,迎着树缝间透过的几束阳光挥舞着武士刀。
通常来说弘树会居于镜头偏远的位置。这是一种相当奇妙的体验 —— 一方面我作为玩家正在操作角色的移动,另一方面我又仿佛作为观众坐在大银幕前最好的座位来欣赏这部影片。
虽然这或许是一种高情商的说法,但黑白滤镜确实也在一定程度上掩盖了游戏建模精细度上的不足,让人能够更沉浸在游戏打造的氛围当中。
要说这种画面处理的弊端,就是有时候会看不清角色及其动作。这就牵涉到了游戏的战斗游玩部分。
相比于画面表现上的亮眼,游戏战斗部分就前两章所展现的内容来看还是比较中规中矩的。和探索时不同的是,战斗时敌我均是保持在 X 轴上的,玩家需要关注身前身后的敌人即可。
《黄泉之路》设计有轻重攻击及衍生的更多连招、格挡、翻滚、处决等常见的招式。包括防御在内所有的动作都会消耗耐力槽,这就要求合理地进行管控,不能一味猛攻或防守。拉开架势,伺机而动。
格挡 能反制敌人的大多数攻击,判定也比较宽松,相当好用。不过就我体验来说似乎存在有一定的输入延迟,“苇名抖刀术”也不好用,有时候感觉自己应该格挡住了却还是受了伤,有时候又莫名其妙挡住了。
普通杂兵基本上是两刀解决,试玩版中只有穿盔甲的武士和小头目需要多花些时间。因为敌人种类和初期的攻击手段并不丰富,就导致战斗会趋向于重复,好在因为场景颇有意境,所以也没有太多的烦闷。
当敌人成对出现时会出现腹背受敌的危险情况,考验玩家临场的反应决断。但绝大多数时候即使背后站着一个敌人,这名敌人也会空挥着刀干等着,等玩家和面前的敌人单挑完之后再上前而来。
总的来说,我相信《黄泉之路》光是凭借令人惊叹的艺术风格就能赢得不少玩家的芳心。游戏序章展现出了苦大仇深的故事基调,让人好奇今后剧情的走向。
而本作初期的战斗玩法相对而言是较为朴素的,希望随着游戏流程的推进能看到种类更丰富的敌人和更多样的攻击手段。