文末有福利
学习,探索,然后创造,The Coalition 成功了。
这是我在通关《战争机器5》后发出的第一个感慨。
接手标杆级 IP 的开发工作所带来的压力可想而知,而 The Coalition 的《战争机器4》给我感觉像是一个“尽力学习老前辈”的孩子:它引入了很多新内容,但这些新内容与《战争机器》掩体射击机制的融合还差点火候。因此在最初,我对《战争机器5》的期望值并不高 ——“不出错就好”。
但这一次 The Coalition 不仅没有出错,甚至还让这个极有可能固步自封的系列再次放开手脚拥抱未来,走在了时代的前沿。
老玩家一定记得,杰克曾无数次在马库斯的指引下入侵开关、焊开铁门,让游戏流程中的防守战有一个稍显合理的理由。但在《战争机器5》中,升级换代后的杰克不再只是推进流程的互动工具,而是一位实打实的可靠队友。
作为一个可隐形的飞行机器人,《战争机器5》中玩家可以实时指挥杰克发动技能,例如在开战前它可以发出脉冲扫描战场,确认敌人位置;它也可以在战斗中隐形我方友军,方便 D 小队进行战略转移;它甚至可以直接劫持一名敌人,让这名敌人为我方而战,扰乱敌人们的阵型。
除去 4 个固有的被动技能,杰克拥有可由玩家指挥发动的 3 个进攻技能与 4 个支援技能,这 7 个技能的存在完全提高了本作遭遇战的策略性,称之为系列最强也毫无问题。
例如面对成群结队冲来的脆皮初生兽,玩家可以让杰克部署电击陷阱完美反制;如果远处有蜂拥族狙击兵,那我们可以呼唤杰克张开护盾,然后大摇大摆的跑到敌人面前。更为绝妙的是,杰克的某些技能甚至还和场景互动有所关联,比如游戏中某些收集品放在了地板着火的房间之中,硬冲进去必然扑街,但医疗手榴弹却可以让我们安然无恙的踩过火线。
在此基础上,杰克的 4+3+4 共计 11 个技能全都可以升级强化!或许此前《战争机器》中的收集品并不能入“只想战个痛”型的玩家的法眼,毕竟无论拿与不拿,游戏的战斗内容不会有丝毫改变。
但在《战争机器5》中,玩家要通过收集散落在地图中的升级组件来为杰克的技能升级,这让玩家们有了更充足的探索搜刮地图的理由,而这些升级组件旁边往往还有系列传统的狗牌、文档等收集品,让玩家更有可能,也更有兴趣的去了解塞拉星的故事。
咦?我是不是在《战争机器》这种“举枪就射”的 TPS 游戏中看到了《耻辱》这类沉浸模拟游戏的关卡设计的影子?
相比多样的技能与丰富的升级内容,玩家可以指挥杰克帮忙捡武器运弹药电击敌人这类小功能似乎有点“不值一提”,但正是这种合理且亮眼的小设定,让杰克的功能更强,能力更全面,更像是一位可靠的战友。
而你真的可以让你现实中的战友去操作杰克。
多人合作进行战役时,玩家可以直接使用杰克,此时的杰克与单人游玩战役时的功能没有任何区别,但亲自上手操作杰克依然让我感到新鲜:在一场遭遇战中,队友们先行集中火力干掉了手持慕丘机枪的重型敌人,然后我漂浮过去,将掉落在战场中间的慕丘机枪运送回友军身旁,友军直接捡起机枪并进行扫射……这还是在我没有使用任何技能的前提下。
无论是单人模式指挥杰克还是合作模式控制杰克,《战争机器5》围绕杰克展开的种种设计与杰克自身带来的丰富可能性,让我在战役模式中拥有了此前《战争机器》作品中从未有过的体验。而杰克的无动作默认隐形与几乎不需要精确瞄准的作战方式让不擅长 TPS 的玩家也有享受《战争机器》的机会,或许它还是你向他人安利本作的一把利器。
杰克的引入大幅提升了战斗的多样性与策略性,但 The Coalition 想做的显然不止于此。由于《战争机器》的基础战斗部分起点过高(这次杰克又给拉高了不少),所以想要让玩家有比系列前作更好的战役体验,关卡的设计、节奏掌控将是非常重要的一环。
《战争机器5》一共有四大幕(你可以将它理解为其他游戏的章节),第一幕在拥有教学性质下用一个小高潮勾起我的好奇心,然后正式拉开本作故事的帷幕。而在后续的流程中,开放性大地图与系列传统的线性关卡交替出现,恰到好处的内容控制让玩家不会因为某一类内容连续过多而感到厌烦。
此次新增的开放性大地图关卡可以说是《战争机器5》的另一大亮点。我本以为类 RPG 元素的引入会让《战争机器5》玩起来不再有系列前作那般的爽快与纯粹,但实际游玩过后只能说我低估了 The Coalition 的能力与判断力:此前担心的“大地图 = 地图中随意摆放据点+收集品”情况没有出现,取而代之的是在地图中的几个地点集中摆放敌人与收集品,如此一来,这几个固定地点就变成了大地图中的小型关卡,其平均质量不言而喻。
开放性关卡地图虽大,但手感好速度快且完全无缝驾驶的小帆船让玩家在大地图中也能快速顺畅的移动。同时 The Coalition 并没有就此止步,玩家在驾驶小帆船四处游荡时,游戏中的角色们会相互闲聊,这些闲聊或许与之前的剧情有关,或许与此前游戏中出场的角色有关,既让玩家逛地图的过程不会那么无聊,又能帮助玩家更深入的了解游戏的剧情与人物。
而在某张特定的地图中,恶劣的天气会对玩家的驾驶产生影响,稍有不慎就会被刮到天上去;也有一个主线任务需要玩家驾驶帆船追赶火车,途中刺激的高台跳跃、凶险的天气阻挠与最后时刻的千钧一发令人印象深刻。
传统关卡方面,《战争机器5》也有一些新玩意:利爪作为高弹容机枪是玩家“泼水打法”的首选;榴弹骑兵步枪在一定程度上替代了缺席的迫击炮;新增的重型武器冷冻枪则拥有属于自己的主题关卡。敌人方面,灵活的吸血兽单个算不上威胁,但像蜂群聚集在一起时就会变的异常强大。至于前作中被许多玩家诟病的迪比机器人,这次作为敌人登场的它们设定是“被吸血兽同化”,所以战役模式中我们几乎不用端着枪和迪比机器人对射,而是要像打丧尸一样,趁着他们还未靠近赶紧消灭。而在射击他们时获得的反馈,也更偏向于打在肉体上的感觉 —— 是啊,谁玩《战争机器》是为了把子弹射向金属呢?(笑)
在战役模式的很多场遭遇战中,玩家可以自行选择强攻、策略或者潜行。强攻是《战争机器》的招牌,策略是依靠杰克在战斗中或者开战前获取战略优势,而潜行则是制作组,也是玩家自行调节游戏节奏的一种选择。
实际上整个游戏流程中没有任何强制潜行的桥段,明显鼓励玩家潜行的遭遇战也一只手就数的过来,并且其中的敌人还大多是被同化所以处于半休眠状态的迪比机器人。因此游戏的潜行难度其实相当低,玩家只要规划好路线,避开警戒视野即可将敌人全灭。但在多场标准的《战争机器》式战斗中穿插给玩家一个安安静静潜行的机会,既让玩家可以自我调节换换口味,也使整个战役模式的节奏张弛有度。
丰富多变的场景环境已不在话下,各种细节改动与新内容的增加让《战争机器5》的战役呈现出一种令人惊奇的状态:一个看起来要把单个机制玩到死的系列,突然吸收接纳了当代各类游戏的各种元素并加以运用,而这些元素在能满足各类玩家的同时又能很好的为本系列最引以为傲的机制所服务。就像是一位沙场老兵,明明已经享负盛名、能力极强,却依然主动学习了最新技术,从而成为当代最强战力。
缺点?也许有。《战争机器5》让我拥有系列有史以来最棒的战役体验,但我觉得这个故事……好像没讲完,仿佛在最精彩、马上进入高潮的关头给了我一句“未完待续”。
我想问题可能在于,Epic《战争机器》三部曲的战役体验是三个完整的故事,而 The Coalition 却好像……把一个故事拆成了好几个。我通关《战争机器4》时“这就没了?”的疑惑,在通关《战争机器5》时再一次出现。
可当我查看统计数据,18 小时的战役模式游戏时间却是无可争议的事实,因此往坏的方向讲,或许是它的故事没讲完;可是往好的方向讲,似乎是因为我还想继续过瘾,渴望更多内容。