除了第一人称视角和剧情,这就是老玩家熟悉的《生化危机》。如果可以的话,我更想在玩到所有DLC后再给《生化7》评分。因为若是能再打磨一下或是包含更多的内容,它带给玩家的体验一定比现在要好得多。
注:本评测的图文皆不含剧透,尚未通关的玩家可放心观看。
从《生化危机7》于2016年E3游戏展首次公开起,“这不是《生化危机》”的声音就从未停息过。第一人称视角、陌生的环境和角色、让人摸不着头脑的概念试玩……官方在宣传时的刻意隐藏和反复更新的DEMO让7代一直保持着神秘感和话题性,直到玩家真正拿到游戏。
4代的革命性分水岭让“《生化》系列”拥有着喜好截然不同的玩家群体,自三上真司离去后,5代弄死人气大反派威斯克、6代好莱坞大片式的群像剧都令其饱受质疑,但即便如此,它们还是分别卖出了710万套和660万套,成为系列最好的销售成绩。
Capcom比玩家们更清楚,这个发展20年、全系列累计销量7100万套的头号招牌不容有失。固步自封用老角色卖情怀、以老套路迎合玩家口味继续开发固然风险更低,但他们却选择了迈出革命性的一步……
从系列初代起,生存恐怖(Survival Horror)就是《生化危机》所标榜的玩法,恐怖感不单单来自于突如其来的惊吓和各种诡异的生化怪物,更在于用有限的物资谋求生存时的压力。在4代的革命性转变后,游戏爽快感大幅提升的同时,生存恐怖感却变得越来越弱,5、6代更是可以直接重选章节刷物资,与系列原本的定义相去甚远。(两作《启示录》有回归的趋势,因此也受到了认可。)而从公布之初就标榜“回归恐怖本源”的《生化7》确实做到了这一点,让玩家们重新感受到了生存恐怖的魅力。
门后未知的环境存在着怎样的敌人不得而知,玩家必须仔细地搜刮场景中的每一个角落,利用有限的物资确保活命。敌人不再会掉落补给,杀死它们的目的只是保命,而像杰克老汉这种即使击倒也会很快爬起的敌人,更是让玩家不愿意浪费弹药在他身上(3代的追迹者好歹还掉东西呢)。
道具合成系统和次元道具箱的回归,都提醒着玩家道具管理的重要性。拿到“化学液体”后,是用来合成弹药击杀敌人,还是做出急救药保证自身安全,玩家的选择会体现出自身在游戏时的倾向。
物资紧缺的压力在最高的“疯人院”难度下更是体现得淋漓尽致,面对大幅强化的敌人玩家只能步步为营,连存档都得消耗“磁带”。每一次存档都要慎重选择,稍有闪失真的会卡关导致只能重来,这正是在向老《生化》的色带和打印机致敬。
在游玩《生化7》的过程中,玩家拿到霰弹枪和榴弹枪等武器时的感觉是安心,而不是又可以更爽快地虐杀敌人了;在听到存档点平静祥和的BGM时会长舒一口气,因为自己暂时安全了——这种久违的感觉已经相隔了十几年。
游戏流程的节奏感是一种说起来很玄乎的东西,就像ACT、FTG的手感一样,需要玩家自己尝试之后才能有所体会,看视频是很难有准确把握的。
6代最惹人诟病之处就是漫长而无味的流程,看似融合了多种玩法,开飞机、飙车、跑酷……上天下海应有尽有,但实际上却缺乏真正刺激肾上腺素的高潮。更像是一种一周目体验式的游戏,让人很难有重复游玩的动力(6代的主线流程是迄今为止系列中TA研究最少的一作),甚至给玩家留下深刻印象的BOSS都寥寥无几。
无论是紧追不舍的“前女友”,还是“变形金刚”西蒙斯,存在感都远远达不到以往G、追迹者、电锯男的程度。原因大多在于6代的BOSS战场景过大,缺乏紧张感和压迫力,死亡往往是QTE造成的。
《生化7》放弃了此前“大片化”的一本道式流程,重新走回系列最擅长的道路。“探索→解谜→战斗”三大要素相辅相成,而且比例拿捏得恰到好处,流程推进的感觉接近《生化危机 重制版》,仅仅游戏后期开始解明剧情时有一段稍显拖沓的短暂流程。
谜题设计方面既有复古的钥匙开锁、道具替换、时钟解谜等,又有全新的光影投射和录像带。其中最有新意的无疑是录像带,“《生化》系列”一直有通过文档来展现剧情暗线的传统,这次的录像带则直接让玩家直观地体验到过去发生的故事。它不但起到了展现剧情、提供解谜线索的意义,也丰富了游戏流程的玩法。比如“米娅”录像带的主题为躲藏,“生日快乐”为密室逃脱,后期还有一盘全程爽快战斗的录像带。
战斗方面,紧追身后的敌人让玩家在探索时始终保持着紧迫感,尤其在最高难度“疯人院”模式下,两三次攻击就能要了主角的命,敌强我弱的形势和有限的物资都逼迫玩家尽量避免不必要的战斗,适时穿插的BOSS战则很好地起到了控制节奏的作用。
一个好的BOSS设计能让玩家印象深刻,7代中的杰克绝对堪称出色,打不死的特性和神出鬼没的巡逻范围,都有些“追迹者”的意思,狭窄的场景也让BOSS的压迫感陡增。不过,本作中怪物种类较少也是不争的事实,另外有两场BOSS战的设计有待商榷,缺少附加模式也在一定程度上影响了游戏的耐玩度。
虽然“疯人院”难度将道具、敌人配置都进行了修改,但是对于不愿挑战高难度的玩家而言,重复可玩的部分就只有普通流程全收集了。这一点要等到DLC陆续更新后才能有所改善。
不依赖老角色来构筑剧情是一步险棋,也是《生化7》引起争议的主要原因之一,毕竟克里斯、里昂等人已然成为了“《生化》系列”的招牌,玩家乐于知道人气角色们这些年来的经历,每次游戏新作“以老(角色)带新(角色)”的处理方式也是最为稳妥的。
然而继续采用旧有角色有一个最大的问题,就是早已身经百战的他们很难带给玩家恐怖感。几乎所有成功的恐怖游戏都要靠相对弱势的主角,彰显敌强我弱的形势从而营造出紧张恐怖的氛围,继续“三光屠村”式的玩法很难做到这一点。
于是,在追求恐怖感回归的7代,玩家们看到了这样一个寻找妻子的丈夫作为主角,迎来了这样一个发生在路易斯安那州乡间一隅的小格局恐怖故事。其实回想《生化》初代的剧情,主角们就是在这样不知情的状况下逃到洋馆,背后的阴谋在冒险的过程中逐渐揭开。
之所以用“奇妙”一词来形容7代的故事,是因为本作从病毒设定开始就突破了以往的传统(当然《生化》的剧情早已刹不住车),而且主角的身分和身体状况成疑,玩家自始至终都无法看到伊森的正脸,更不用提结局时露脸的那个“神秘角色”了。
剧情上明显埋下的大量伏笔和尚未解答的悬念都在正篇流程中戛然而止,应该要等DLC才能见分明,这种做法在以往作品中是从未有过的。
除了剧情相关的DLC外,官方漫画《天堂岛》、CG电影《复仇》都在共同构筑着今后的《生化》世界,7代的剧情与它们有无关联目前尚未可知。至于“《生化7》跟系列剧情毫无联系”的说法也站不住脚,其实游戏后期一份文件中暴露的组织名早在《代号维罗妮卡》时期就出现过。
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“孤立视角(Isolated View)”从7代公布之初就被推到了舆论的风头浪尖,“第一人称就不是《生化危机》”的声音层出不穷。其实4代发售前也同样有类似的争论,只不过当时网络还不像现在这样普及、一点异议都能甚嚣尘上罢了。
算上分支作品,“《生化》系列”是一个包罗万象的品牌,其玩法包含动作冒险、动作射击、光枪射击等等,除了《枪下幽魂》和《历代记》两个系列外,被视为正统的作品中其实也采用过第一人称视角——《代号维罗妮卡》的“战斗游戏”模式,《死寂》的“刀圣”模式、3DS版《启示录》的第一人称瞄准等。
事实上,《生化危机》在最初的企划阶段就是想做成第一人称视角的,只不过由于硬件机能和开发经验不足等种种原因,才采用了后来被奉为经典的第三人称视角。
即使不喜欢也不可否认,第一人称是最适合营造恐怖感的视角,它带给玩家的沉浸感远超其他形式。开门只稍稍打开一条缝,窥探门后情况时的紧张感;在敌人紧追不舍时不明白身后情况的恐怖感;被敌人正面攻击时的冲击力;剧情过场演出时的代入感——这些都是视角改变所带来的,更不用提戴上VR后的效果了。
只不过,第一人称视角也有其弊端,首先是不好判断敌人的攻击距离,一些攻击是从视角以外的地方袭来的;其次玩家的行动也较为不便,左右移动的缓慢速度不足以闪开攻击,下蹲和防御成为了战斗的关键;而且,在生理上不适应第一人称的玩家大有人在,如果把设定里的“晃动”一项关闭还不能缓解的话,只能建议玩家在游玩《生化7》时减少游戏时间并多休息了。至于视角革命能否让《生化7》“置之死地而后生”,结果就取决于市场反应,而不是媒体所能评判的了。
“狭窄深邃的恐怖”是总制作人竹内润在7代开发伊始对全体开发成员强调的概念,毕竟仅凭一款游戏无法迎合所有《生化》玩家的口味需求。笔者目前最高难度流程已经过半,“8分以上9分未满”是沉浸下来后的感受,评分8.5比较合适。毕竟纵使接受了视角的改革,感受到了回归老《生化》的诚意,但剧情挖坑和玩法较少的缺点依旧不容忽视。不过因为网站并没有小数点的打分,所以还是给了现在这个分数。
《生化7》目前已经公布了2弹“禁止播放的影片”DLC,以及1个免费DLC“Not A Hero”,如果能够在追加的部分说圆剧情并进一步丰富玩法,那么“《生化》系列”的未来绝对值得期待。在此前的专访中制作人也已经表示,《生化2 重制版》并不会刻意做成对应VR。至于喜欢越肩视角打枪的玩家,还可以等《启示录3》等分支作品。
《生化7》是真正回归本源的一作,但也必定不是能满足所有《生化》粉丝的作品。无论如何,Capcom所做出的大胆挑战确实让人肃然起敬,而系列究竟能否在摆脱曾经的固步自封后再创辉煌,终究取决于玩家间的反应。在此不禁想要问每一位已经玩上本作的玩家——这是否就是你想要的《生化》?