如果要用一句话来描述我对《蛊婆》的第一印象,把这篇文章的标题稍加修改就再贴切不过了:游玩的体验是“云南生化危机”,剧情是“苗族古墓丽影”。
每当我打开游戏,这句略带戏谑的评价就会窸窸窣窣地爬进脑海。当十几小时的时间在古墓中悄然溜走以后我才幡然醒悟:”我可能是被这个游戏下了蛊?“。
《蛊婆》的剧情属于特别王道的那一类。故事背景设定在西南边陲一个信仰虫神的神秘氏族,少女肩负起命运的枷锁,代替失踪的母亲成为守护族人但要折损寿命的”蛊婆“。在成为蛊婆的仪式上,陡然而生的变故让主角古久寻不得不提前直面自己的宿命,她必须前往氏族禁地——将军墓,去冒险拯救自己的家人,而埋藏在古墓表象之下的,还有许多残忍的真相,等待着重见天日。
你看,这下古墓有了,美少女的丽影也有了,苗族古墓丽影,是不是相当贴切。
冒险救人并不是什么新鲜的故事动机,从古至今已经被无数作品描写过:山姆救亚美莉;伊森救妻儿;John Wick救自己的福特老爷车(?)等等。《蛊婆》为了在剧情方面不落窠臼,必须要下一些功夫。在游戏流程早期获得的文献中,我们可以得知发生在古墓中的许多异象和怪物的涌现,与在此处进行的某种人体实验脱离不了干系,在我看来属于经典的”遇事不决,量子力学“那一套解释方法。
虽然乍一听有点像是甩出几个晦涩难懂的学术词汇当狗皮膏药四处贴的二流科幻故事,但我觉得《蛊婆》更像是尝试给“蛊”这种说是迷信也好说是法术也罢的、经过历史流转逐渐融入传统文化的东西一种合理解释,并围绕着展开其他的剧情。这种将民俗与科幻结合的视角,确实给我带来了些许不一样的趣味,颇有点与阿瑟克拉克的科幻名篇《天堂的喷泉》相似的体验。
除此之外,《蛊婆》在古久寻深入险地拯救家人这一条可供玩家直接体验的故事主线上,设计了数个分支,最终将剧情导向三个不同的结局。除了主要的明线外,游戏中的诸多文献收集品中还埋藏着额外的暗线,用现在流行的话来说就是”碎片化叙事“。关于古久寻母亲的记录,女研究员苗沐的日记,传说和字条,将军与小贼,许多人的命运在这座古墓中交错纠缠,构成了《蛊婆》独特的世界观。
“盗墓”题材志怪小说,早在魏晋南北朝时期就已出现,这一题材的文学作品演绎至今,其主题早已从最初的警醒恐吓世人不可盗墓,演变为描绘盗墓过程中的奇幻冒险。于是在这类作品中,各类守护墓主人遗产的精妙机关和长久与死人相伴所孳生出的可怖怪物便纷纷登场,成为服务于冒险故事的情节线索。
在《蛊婆》中,机关与怪物也正好构成了两块主要的游戏体验:解谜与战斗。玩家以第三人称视角操控主角,不断探索古墓的开放区域,寻找关键性的道具以破解机关,揭开新的可探索区域,战斗的部分就穿插在其中。
在我看来,《蛊婆》的解谜体验更像是攻略一座迷宫,没有那种数学题般把人卡住的高难谜题,更多是考验玩家对地图的熟悉和理解程度:我在这里碰到了一个互动点,我需要考虑什么样的道具在这里可以派上用场;我在那里又捡到了一个道具,我需要回忆之前有没有可以用得上这个道具的地方,或者是随身带着它并留神哪里可以使用。另外也有一些独立在主线解谜之外的小谜题,成功破解可以得到丰厚的资源奖励。
然后是战斗的部分,简单来说就是第三人称越肩视角射击。主角古久寻拥有一把特制的“蛊枪”,可以用来在古墓中杀伤怪物。随着探索的深入,还能够获得新的武器以及强化武器的部件。
古墓中的敌人也拥有多种形态以及战斗方式,比如“镰”比起一般的被寄生者拥有更快的速度,“蛾”和“厉鬼”则需要利用在后续流程中获得的力量或道具来应对。
本着一切恐惧都源于火力不足的道理,《蛊婆》在解谜和战斗之间架起了一座名为”生存恐惧“的桥梁,虽然这个卡通苗疆的画风跟恐怖不怎么不沾边就是了。
在战斗中会受伤,射击也要消耗弹药,没有异次元口袋可以装下所有的道具,玩家需要统筹好背包的剩余空间和合成道具的原料,毕竟谁也不希望在需要回血的时候从兜里摸出几把子弹,或是拿着血瓶和空枪抱头鼠窜。
等会儿,你看这背包界面是不是有点眼熟:
还有这背包内合成?
探索完毕就会变色的地图?
甚至是异次元储存箱?
熟悉《生化危机》系列的朋友应该已经看出来了,《蛊婆》的道具系统设计基本上借鉴自这个世界上最成功的生存恐怖游戏,而且没有体术没有闪避,是《生化危机2》的味道(而开发商确实就是一群生化迷)。
就像开头说的,《蛊婆》给我的整体印象,就像把浣熊市啦克莱尔啦里昂啦 R.P.D. 啦统统摘除,依葫芦画瓢画出这么一个框架,然后把这个偏远苗疆的故事填了进去。就连“解谜道具被使用完后会有个小图标提示你这个道具可以直接丢弃了”这种小功能也完全地保留了下来。
在我看来,这个很生化的道具系统也并非生搬硬套,一来这套系统本身就已经足够成熟,不需要后来者“重新发明轮子”;再者《蛊婆》的游戏系统和它的剧情设定也结合得比较好。譬如游戏中合成子弹、合成药品与强化武器的过程,分别被称为“制蛊”“炼药”与“制器”。蛊婆蛊婆,顾名思义就是会用蛊的巫婆,在设定中就是为了牺牲自己掌握秘术为氏族抵御凶邪的角色,接受训练掌握技能并随时应用,合情合理。
《蛊婆》也设有多个难度等级,以及为速通玩家准备的计时功能,在成就中甚至还有对步数的限制,因此道具摆放、地图设计和怪物分布都很有讲究,这方面也跟《生化危机》终局后通过鼓励玩家反复挑战自己来提高可重复游玩价值的做法一样。
我想起来曾经在单田芳老先生的评书里听过这么一句话叫“鸟随鸾凤飞腾远”,说的是小鸟借助凤凰的力量也能飞到远方,《蛊婆》大约就是这样一只“小鸟”,衔上了生化危机系列这“凤凰”的羽毛。
看到《蛊婆》中的各色人物的造型时,我一度怀疑开发者有什么神秘的喜好或是企图,因为她们的服饰和游戏的风格实在不是很搭。我印象中的苗族服饰是这样:
而主角是这样:
甚至还可以这样:
而实验室的研究员是这样:
甚至连怪物也:
......怎么说呢,实在是太不正经了!总之希望多来一点。
关于《蛊婆》画面效果和美术风格,只能说见仁见智吧。喜欢的人可能会觉得这样就够了,游戏的重点在于体验而不应该让画面喧宾夺主。不喜欢的可能认为偏卡通的的美术风格与游戏主题相性不合,削弱了氛围和沉浸感也变相降低了游戏体验。
不过确实得承认,《蛊婆》在画面方面的表现有时候确实显得简陋了,相当经典的是原本是第三人称的游戏,在主角进行动作的时候转成第一人称镜头滑行,人物的动作就用视角摇晃来表达,爬梯子也好钻洞也好,贫穷的处理方法总让人觉得有些出戏。同样显得生硬的还有人物的表情,这个也不好深究,毕竟在一次大更新之前,《蛊婆》甚至还是走的 low poly(低多边形)风格。独立作品受限于预算,只可惜画面党怕是要绕道了。
不过我觉得,虽然“皮”没那么好看,但“心”的诚意是看得出来的。制作组在构建地图之前,就采风过徐州龟山汉墓和广州南越王墓等已经出土的汉墓,在墓室结构的设计上参考了现有的考古成果。汉代曲裾,长信宫灯和铜奔马等文物,也作为收集品或是互动物件被加入到了游戏中。已经见过很多只是带着古代元素的“中国风”游戏了,真正的古代传统文化和民俗题材仍然鲜少有人深入挖掘,这方面我觉得《蛊婆》做得不错。
从各个角度看,很难说《蛊婆》在哪个方面有着特别突出的表现,但是相应的,也没有过于离谱的短板,游戏胜在一手稳定扎实的体验,68的价格也确实不贵。开发商 Magyu Studio 是一个只有 5 人的小团队,作为发行工作室 LightOn 的首款产品,在资源缺乏的情况下,完整版的《蛊婆》相比抢先体验阶段已经有了长足的进步。虽然有点强行吹国产独立游戏的嫌疑,但我还是得说,这个游戏值得一试。
福利:在本文留言有机会获得《蛊婆》Steam版激活码~
7月23日更新:恭喜@Se7en422 @dajiangzaitian @Eric Black 获得 Steam 版各一份。