有一句话先写在前面,我并非是须田刚一的粉丝,也不是“英雄不再”系列的老玩家。
《英雄不再 特拉维斯的反击》算是我第一次接触“英雄不再”系列游戏,然而它并不能称得上让我满意。在游戏的前两个小时的“黄金游玩时期”,我就它产生了厌倦感,到底是什么让我有了这样的感觉呢?
一开始我以为是他重复的动作场景,反复的挥砍、一本道的路线、几乎没有太大变化的敌人,美术素材的反复利用让我逐渐产生了审美疲劳。但是在度过这两个小时之后,游戏之中的“第二款游戏”突然变化的风格似乎又带来了一些新的感受。
然而这种新奇的感觉也并没有持续太久,在进入正篇之后突如其来的重复感再次冲垮了我的游戏体验。
再接着我认为是游戏单调的成长性,作为一款动作游戏,主角的攻击方式并没有太大的变化,技能和属性的发掘和提升对战斗的过程并没有太大的影响,无法达到一石激起千层浪的效果,这样的单一节奏让我不得不放下Switch选择先休息两个小时,开始好好考虑一下这部游戏的乐趣点究竟在哪里。
但是它并非是一部“劣质”的作品,相反,在这部游戏着重表现的方面,它做的可以说是非常出色。抛开战斗时的重复劳动不谈,本身打破“第四面墙”的游戏概念、数个不同世界带来的额外体验、台词的设计、对话中透露出的一些俏皮感,都是这部游戏的优点。
可以说,作为一部动作游戏,《英雄不再 特拉维斯的反击》并不算是一部好玩的游戏,但是如果是从展现制作人想法的方向去考虑,它又做得太好了。
说它是一部以娱乐为主游戏我觉得不太合适,更恰当的说法可能是,它是一部须田刚一带给玩家的作品。
即使《英雄不再 特拉维斯的反击》(以下简称《英雄不再》)有再多不足,它也依然有吸引我的地方。
当我还没有玩到这部游戏的时候,它奇妙的美术风格就让我有一些跃跃欲试的感觉。与如今大部分游戏追求的高画质高分辨率不同,《英雄不再》反其道而行之,采用了大量的色块、沙画、显像管电视风格的画面来刺激玩家的感官。
可以说在这一点上,游戏中表现的还是非常出色的。
为了尽可能的凸显出这种老式街机的游戏质感,《英雄不再》将画面压缩为4:3大小,掌机模式下模糊的线条更是加重了这种画面的展现效果。然而这仅仅才是一个开始,随着游戏的进行,越来越多光怪陆离的表现方式被推到了玩家面前。
在我艰难的完成第一章的游戏流程之后,第二章在开头部分就带给了我一些惊艳的感受。绿色屏幕的单调画面搭配上一些略带调侃和戏谑的台词,仿佛它一开始的风格就是这样一般自然。也许是得益于前面游戏粗暴的风格,这一段的画面反差并没有让我觉得很突兀,反而是感受到了一种不拘泥于形式的自由感。
《英雄不再》的这种奇妙的风格转变,可以追溯到更远的游戏《杀手7》,即使是以现在的眼光来看,《杀手7》也是一部风格特立独行的游戏,在公布之初就引起了许多人的讨论。它有着诡异的人物造型,有着以红色和灰黑色为主的不协调场景色调。制作人须田刚一似乎永远不想向商业制作妥协一般,在自己的游戏里展现着自己独特的美术追求。
回到我们的主角《英雄不再》,在游戏里几乎没有哪一种美术风格是常驻的主角,除了对话时的沙画背景、老式电子游戏的绿色像素画面以外,游戏之中甚至还有真人出演、2D平面游戏画面。再加上载入时的显像管电视雪花画面,如此复杂、繁多的美术风格拼凑在一起,与其说是一锅乱炖,不如说是天马行空的想象力带来的如幻境一般的艺术交融。
这种奇妙的美术风格,如果是独立于游戏之外,那可能的确让人感觉混乱不协调,但是正因为游戏也和它紧密的贴合,才使得这种融合能够让人体会到其中一丝诞生于混乱的美妙感觉。
而它们紧密贴合的方式,就是游戏之中志在打破“第四面墙”的故事设计。
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