世界浮在云海中,人类和另一种智慧生命体“异刃”一起生活在巨大的神兽身上。神兽终于老去、死亡,世界正走向沉没。
一名普通的人类少年遇到了异刃中至高的“天之圣杯”,一名红色短发的美丽少女。两人约定一起去乐园,传说那里是人类最初的居所,少年相信乐园是这个世界最后的希望……
《异度神剑2》讲述的是少年和少女相遇、一起拯救世界的故事,很王道。本作“以故事为驱动的线性 RPG”的模式也很适合去展现这趟旅程以及主角的成长,因为它有剧情叙事和 RPG 玩法两个维度可以施展。
如此这般,《异度神剑2》在一些方面堪称同类型游戏中的翘楚,而在另一些方面则明显地差了火候。
回顾整个《异度神剑2》的游玩体验,最让人回味的是它的地图、场景设计。
Monolith Soft 在本作中又一次展现了他们精湛的地图设计造诣。古拉的草原长风让人想一路呼啸奔跑到地平线的尽头;英维迪亚腹部大峡谷中那些瑰丽的树木、珊瑚、钙华池地形叫人迷醉;洛修利亚无垠的大雪原上耸立着孤绝的岩柱,当雾气弥漫,和岩柱一样巨大的章鱼悄然出现,仿佛克苏鲁神话里的邪神……
我很好奇 Monolith 是如何能够一直把地图做得这么棒的。
这些地图首先是美的,风格多样,充满浪漫、幻想的气息。搭配光田康典领衔制作的音乐(音乐团队的成员还有 ACE、平松建治、清田爱未),其感染力无与伦比。
从地图探索的角度来说,这些地图在呈现开阔空间的同时有着丰富的层次。玩家能时时总览整个空间,行进中又能不断地发现山洞或者岔路等新的可探索内容。
于此之上,本作的地图还表现了这个世界的背景,有一种叙事和煽情在其中。英维迪亚“湖上跳八石”让人觉得是这片土地上生活的人们给这地方起的名儿,而非来自游戏设计者的设定。那旁边的梯田,自然也是这里的人们开垦的。洛修利亚那些岩柱上的遗迹记录着这个国家的过去。英维迪亚首都那从地底一直延伸至神兽体外的阶梯是具现化了的史诗感……
不靠台词、文本介绍,地图本身就在潜移默化地传达着游戏的世界观:这个世界有过去的历史,有生命栖息,有人生活,它一直运作着……
游戏开始时,它的画面(尤其是携带模式下的画面)糟糕得让我怀疑硬件出了问题。但深入地玩过游戏后,我们可以说一句:《异度神剑2》的画面分辨率不够,但它画面里呈现的信息量完全足够。
这样的游戏世界让我愿意长久地沉浸其中,深深被它感染。在这样的世界中开启一场旅行,真的很棒。
而与此相对的,《异度神剑2》的地图功能做得太糟糕。L3 键的地图在较大的地域中只能展现部分,大部分情况下我都选择使用传送功能里的地图——两个地图功能,都没能很好地呈现地图的空间关系。一张平面地图,只用黑白灰来表示地形的高低关系,遇到上下层重叠、隧道的穿插、垂直可攀爬的岩壁等等地形时,这样的地图是没法让人看明白的。
这个问题在艾尔皮斯灵洞段落尤为突出。它的流程长、地形复杂、缺乏明显的场景标识(光就地图设计而言,它也逊色于其他地图),再加上地图功能不健全,迷路就成了这段流程的一大主题。
游戏功能的设计是《异度神剑2》一个很大的问题。不仅仅是地图功能,本作的教学功能也有类似的缺陷。