“3 年之后又 3 年,3 年之后又 3 年,就快 10 年了老大。”
正如《无间道》台词所描述的那样,自《骑马与砍杀2 霸主》在 2012 年放出第一段预告片以来,这款游戏的开发时间的确已经接近 10 年了。多少青葱少年都被熬成了胡子拉碴的大叔,就连土耳其总统都曾忍不住造访 TaleWorlds 工作室,进行“名为探访、实为催更”的慰问。
现如今,长寿的我们终于迎来了它的抢先体验版。
坦白来说,前作《骑马与砍杀 战团》的体量更接近独立游戏,而《骑马与砍杀2 霸主》熬人的开发周期,以及官方过于低调的态度,一度让人对它的质量感到担忧。但我显然小瞧了土耳其人的死磕能力,那一篇篇笨拙且真挚的开发日志就是佐证,游戏的成品也足以使人相信,等待其实是完全值得的。
想要去描述骑砍的玩法是一件难事,因为这个动态的“中世纪沙盒”实在容纳了太多东西。你可以往返于各大城市潜心跑商,在竞技场中做个深受爱戴的斗士,要么就深谙内政和权术,时不时给其它领主戴戴绿帽……但它让大多数玩家感兴趣的部分,恐怕还是大气磅礴的领军作战和兵刃格斗。
在《骑马与砍杀 战团》或者更老的版本中,一开始的战斗体验非常劝退。幻想着一呼百应、陷阵杀敌的玩家,会发现自己被扔到昏暗的城区与劫匪缠斗。基于鼠标滑动的四方向动作操控令人懵逼,粗糙的招式,以及角色上下半身完全分割开的行动逻辑,导致不少人莫名其妙的死了几次后就删除游戏。
只有坚持下来的人,才会逐渐感受到其中的神韵。与无双游戏里“连点一个键、扫死一大片”的系统不同,四方向动作意味着玩家可以对打点精准控制,而通过判断攻击方向来进行格挡和躲避,也会带来如“锤子剪刀布”般的博弈快感。当骑上快马、带上长矛或骑枪时,半身不遂的缺点会被马匹的操控感和速度感所取代,一枪一个人头的体验也令人尤为着迷。
在保留上述这些优点的同时,《骑马与砍杀2:霸主》最为直观的战斗改动就是优化步战。本作一定程度上有了架势的概念,角色持械时可能左脚在前,也可能右脚在前,会直接影响到出招动作。挥动武器的过程也更为流畅,不再是上下身完全分割的设计,由此衍生出了可以循环的连招系统。
所谓连招,并不像格斗游戏里的“跳 D、站 C 加升龙”有什么搓招要求,只是本作的横斩和纵斩能做到圆滑的无缝连接(不包括直刺),在敌人无防备时完成瞬间毙命。需要注意的是,一旦挥击动作遇到障碍物和盾牌,或者对方身上的甲胄比较坚硬,连招便会立刻终止。
这又牵扯到一个武器判定的问题。不夸张的说,《骑马与砍杀2:霸主》的进化是有目共睹的,做到了刀尖是刀尖、刀柄是刀柄,圆盾和扇形盾的覆盖范围也截然不同。如果贴得太近,诸如斧头、钉锤这样的兵器往往只能造成伤害较低的柄部攻击,而在使用盾牌时,也不能如以往那样右键“打开 AT 立场”。真实(最高)难度下,观察敌人的攻击方向再进行格挡是十分必要的。
不少细节都能体现 TaleWorlds 的用心之深。士兵们拉弓时不会一脸漠然,取而代之是单眼闭上的瞄准动作;受到不同类型的打击时,人物不仅有对应的死亡动作,模型也会出现创口和血渍;骑马作战还是一如既往的优秀,披甲战马甚至能够直接冲破方阵,而不是碰到两三个人就会停下来。
聊完了“个人”的问题,让我们再来看看领军打仗。
本作对于士兵阵型的控制,可能汲取了“领军者”“泡菜”这些前作 MOD 中的设计。 玩家很容易就能将不同部队定点在场景某处,而不是恼人的“前进 10 步”或者“后退 10 步”,通过菜单甚至能直接选取盾阵、方阵、圆阵等组合,相比《骑马与砍杀 战团》的“聚拢”命令聪明了不少。
攻城(守城)战则变得更为复杂,两方部队先得在大地图上部署投石机、云梯、冲车等器械,待到攻打开始时再派兵对它们进行专门操作。一架投石机可能要用到四名士兵,其中两人控制方向,一人运送石头,一人负责拉杆发射,相当写实。防守方同样可以开动脑筋,比如站在城门上往人堆里扔石块,方法原始但极为管用。
如此丰富的器械和道具,意味着攻城(守城)时可以做到多点开花,不再向前作那样傻乎乎的冲击或防守一个缺口。但游戏的 AI 目前确实存在一些问题,不仅喜欢扎堆送人头,而且寻敌路线太过古板,比如中间只隔个木门,双方却会贴在两侧一边怒吼一边发呆。
士气在本作中变得非常重要,呈现方式与《全面战争 三国》类似。即使你的部队再多,也可能受到几波骑兵的冲击而四散而逃。提高士气的方法无疑是多打胜仗,有钱的商人也可以买几百担谷物屯着,让士兵们吃好喝好,没有后顾之忧。
当然,若是觉得上面这些东西太过复杂,“F1 + F3”(所有人冲锋)大法在简单难度下仍然奏效,爽就完事了。
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