很少有游戏会像《Rime》一样。
它首次亮相便技惊四座,那是在2014年的科隆游戏展,一则两分钟的预告片让人们迫不及待地将其与《ICO》《风之旅人》联系在了一起。彼时的《Rime》头顶着“PS4独占”的光环,而那会儿PS4上市还不满一年,谁都想早点玩上这款清新脱俗,看上去有点儿《风之杖》感觉的游戏。
但事与愿违。
谁都知道游戏开发不容易,但也没人能想到,《Rime》会出这么大的岔子。
2016年3月,已经杳无音信一年半载的《Rime》终于有动静了,但却是个坏消息:开发商Tequila Works在官方日志中宣布,他们将从索尼那边取回游戏的所有权,独立完成剩余的开发工作。
更糟的是,在圈内论坛NeoGAF上有人爆料,是索尼方面中止了双方的合作。爆料称那支预告片中的内容都是CG,实际上当时游戏的开发进度为0%,而Tequila Works根本不可能把游戏给做出来。
爆料有几分可信暂且存疑,但从久无音讯、索尼撤资等事实来看,《Rime》的开发显然是遇到了不小的困难。水能载舟,亦能覆舟,当初的赞美和期盼变成了质疑和责难,《Rime》就这样被贴上了“雷作预定”的标签。
在经过了一波力度并不算大的宣传后,《Rime》终于在上个月发售了,除了PS4之外,游戏也同时登陆了Xbox One和PC,另外Switch版还在做,说是会在“今夏推出”。
和大起大落的开发之路相对应的是,《Rime》的平均分也出现了两极分化的情况:目前本作在Metacritic上共收录了53则评测,平均分达到了80分,其中20家媒体给出了9分以上的高分,对于一款发售前不被看好的游戏来说,这已经很不错了;然而另一方面,Gamespot和IGN分别只打出了6分和6.5分,同样给出6.5分还有Polygon。
所以……《Rime》到底好不好玩?
《Rime》在视觉上给人的印象很好,或者说是极好。我甚至在刚进游戏Logo出现的那一刻就被打动了。
尽管那几个差不多调调的预告片我已经看了好多遍,但在正式开始游戏后,还是不禁在内心轻轻感叹:这世界真是漂亮啊。
孤岛、大海、天空、树、溪流、洞穴、各种动物、远方的白色巨塔、男孩身上的红色斗篷。就像3年前打动你、打动我、打动所有人一样,《Rime》的开篇依然给人留下了十足的美好印象。尽管缺了些代入感,但我依然乐意花上几个小时探索这座美丽的岛屿。
但画面带给我的愉悦并没有一直维持下去,换句话说,Tequila Works把这个游戏“最好看”的那一面都放在了预告片里。
《Rime》分为多个章节,每个章节的关卡都各自独立。从第二章开始,用色开始趋于单一,同时黑灯瞎火的场景越来越多。这当然和游戏的整体氛围有关,但仅从视觉效果而言,后续章节的表现力确实有所下滑,直白点说就是“不够好看”。
与画面相比,《Rime》的音乐从始至终一直都保持着很高的水准,这一点我相信所有玩了这游戏的玩家应该都会认同。由David García谱写的曲子时而轻快悠然,时而惘然若失,总是能完美地契合关卡的气氛,相得益彰。
总的来说,对于一款小成本的制作而言,《Rime》在音画方面的表现已经足够出色,出色到连那些打低分的媒体也纷纷交口称赞。至少在形象工程上,《Rime》无可挑剔。
与光彩照人的外表相比,《Rime》在游戏性方面的表现就不那么OK了,这也是被不少媒体所诟病的问题。
作为一款冒险解谜游戏,《Rime》的谜题涉及只能说是达到了平均水准。解谜的手段匮乏(声控机关和挪动物体所占比重太大),很少有那种让你惊呼“原来如此!”的瞬间,直到通关为止,我都没有遇见称得上是印象深刻的谜题。
把《Rime》的谜题一个个单独拿出来看,倒也并不无聊。但在这个各种解谜游戏辈出的时代,这些缺乏挑战性的谜题真的很难让人提起精神。之前我试了Tequila Works和Cavalier Game联手开发的《迷人的残酷》,那款游戏的谜题设计很有创意,甚至可以说就是因为它我才燃起了对《Rime》的兴趣,所以实际玩到之后确实是有些失望。
而在谜题与谜题之间,我们能做的就是赶路,具体操作包括走、跑、跳、爬 —— 没错,就是《神秘海域》的那一套。当然,你不可能指望《Rime》能带来《神海》那样的大场面,事实上这个过程无论是从观赏性、挑战性还是趣味性的角度而言都不怎么样,尤其是在告别了第一章那美妙的海岛风光后。
还有一点不足在于游戏的引导。《Rime》是一款几乎零教程的游戏,都要靠玩家自己摸索。然而与其致敬的对象《风之旅人》不同,《Rime》在关卡的引导方面也略显不足,虽然小狐狸时不时会出现并担任我们的向导,但它娇小的身影实在太容易被挡住、被忽视。这样的困扰在游戏中并不频繁,但还是能感受到制作组在关卡设计方面的不够纯熟。
在玩《Rime》90%的时间里,我都是一脸懵逼的。这款游戏不但没有教程,也没有语言,甚至没有UI界面。面对着游戏中层出不穷的超自然元素,谁知道这小男孩千辛万苦跋山涉水是要干啥?
好在所有问题都在游戏的结局得到了解答。
游戏在最后10分钟不但对玩家之前经历的一切做出了交代,它会让你觉得,你所付出的5-6个小时是物有所值的。
《Rime》的故事讲得很不错,但它的叙事手法却有待商榷。
就像之前提到的,游戏中的世界没有语言,甚至没有文字,这让玩家在游戏的过程中很难获取到能够帮助理解剧情的信息。
之所以说“很难”,而不是“不可能”,是因为游戏中有大量的收集要素,其中一些和剧情有关。然而对于《Rime》而言,这些收集要素的数量以及入手难度都超出了合适的度,在游戏性不那么出色的前提下,支撑玩家积极探索的动力相当有限。
《Rime》使用了大量的象征手法,在通关之后,你会发现所有之前无法理解的东西,似乎都有了一个合理的解释。我可以想象,如果进行二周目的话,游戏体验会大不相同。
但问题是,会有多少人会去二刷呢?
就如同媒体间两极分化的评分一样,现在的《Rime》确实是一款很难去评判的游戏。像这类强调对于玩家情绪调动的游戏,获得的评价更有可能趋于极端化。如果你钟情于它的美术和音乐,或是喜欢这个故事,或许会把它捧上天;但要是不吃这一套,你可能会玩得昏昏欲睡……
而我对于《Rime》的感受,大概就是Polygon在评测中的这句总结:
I didn’t hate Rime. I didn’t love Rime. I played Rime for a while, then later, it ended.