一提到SEGA的光明(Shining)系列游戏,想必大家一定会想到Tony老师。Tony自2004年担当SEGA Shining World画师以来,一直负责光明系列游戏的人设。相信屏幕前的很多朋友对Tony的大名并不陌生,之前也或多或少接触过Tony老师的作品。而我个人是在上了高中之后,才通过各种各样的渠道和媒介去接触和欣赏Tony老师的作品。
这次也非常高兴可以在NS上看见非常标准的“Tony脸”,不管是新老玩家都可以和Tony笔下的美人们一同展开一段全新全异的冒险。
“全新”指的是剧情上面,本作的剧情上与之前其他光明系列作品没有关联,新玩家不需要担心因为自己的知识盲区而无法获得完整的游戏体验。
而”全异”则体现在游戏的战斗方式方面,《光明之响》抛弃了前几作一直沿用的“BLiTZ”战斗系统(SEGA旗下还有一款游戏使用“BLiTZ”战斗系统,那就是《战场女武神》),转而选择了即时战斗的形式。这意味着《光明之响》不再与前作一样是一款节奏缓慢的回合制RPG,摇身一变为注重操作的ARPG,对新老玩家来说都是一次新的尝试。
《光明之响》的战斗操作方式基本上和传统动作游戏没有太大区别,所谓的AP、崩解、原力技其实说穿了就是大家平常在APRG中的体力值、重攻击、必杀技罢了,非常容易上手。
这种站桩式的战斗并没有让我感到反感,只不过在游戏初期没有那么多队友和原力技,显得有些枯燥。相比之下,更让我无法忍受的是队友的AI,其“耿直”程度在面对拥有AOE技能的BOSS时体现得淋漓尽致。
游戏出战角色采用的是四人小队制,玩家在战斗时只能操纵一个角色,剩下的角色由AI接管。AI的行动方式非常简单粗暴,近战AI会非常“勇敢”地冲到敌人面前攻击,远程AI则会不断调整站位,与攻击目标保持距离。
这两种行动方式在日常战斗中暴露出两个非常极端的问题:在面对强力单体敌人时,近战AI会非常勇敢地冲向敌人一顿暴揍,并且对任何攻击前摇都视而不见,以致于在BOSS战中经常会出现开局被秒的悲惨情况。
而当面对一群敌人时,远程AI会由于种种原因不断切换攻击目标,进而不停移动来与当前目标保持距离,导致远程AI不攻击而是在战场上到处瞎晃,经常出现玩家一人出力,其他三人看戏的场景。
不知是不是制作方也意识到了他们做出来的AI行动模式太过“耿直”,所以非常热心地提供了给AI下达指令的功能。方向键上为群体指令,方向键左、右、下分别对应其他三个AI队友。
在笔者看来,将指令功能设置在方向键实在是太浪费了。在ARPG中,手柄右侧的按键往往对应各种战斗动作,十字键就担负起了一些快捷操作的重任,如果能将一些优先级更高的功能安排在十字键上相信会带来更好的体验,例如快捷道具功能和快速切换操控角色等等。
没有快捷道具栏这一功能,使得整个游戏的道具存在感很低,在战斗中想要使用道具需要暂停打开菜单,选择道具一栏,在一大堆道具中选出你想用的道具,再选择使用对象;在战斗中切换当前操作角色也是同样复杂,整个过程繁琐且打断了战斗节奏。
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